TALENTI

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar

    Junior Member
    STAFF

    Group
    Administrator
    Posts
    80

    Status
    Offline
    Talenti Generici

    Abilità focalizzata: Ottieni capacità straordinarie in una abilità. Scegli un'abilità e ottieni +3 in tutte le prove di quell'abilità; Puoi prendere il talento più volte per abilità diverse.

    Arciere zen (Requisiti Tiro per colpire base: +3, Saggezza minima: 13) Il tuo intuito guida la tua mano quando usi un’arma a distanza. Usi il tuo modificatore saggezza anziché il modificatore destrezza con le armi da tiro e da lancio. NON IMPLEMENTATO

    Attacchi stordenti extra: (Talenti Prerequisiti: Pugno stordente, Tiro per colpire base: +2) Puoi stordire gli avversari a mani nude più volte in un giorno. Ottieni 3 attacchi stordenti extra al giorno, può essere preso più volte.

    Balzo della mantide (Classi Ammesse: Monaco a partire dal Livello: 5) Il personaggio compie un lungo salto seguito da un attacco. Quando esegui una carica fai un salto verso il tuo avversario non provocando attacco di opportunità. NON IMPLEMENTATO

    Calcio rotante (Talenti Prerequisiti: Colpo senz'armi migliorato, Tiro per colpire base: +3, Destrezza minima: 15) Sei in grado di eseguire un calcio rotante colpendo più nemici contemporaneamente.

    Combattimento astuto: (Talenti Prerequisiti: Colpo senz'armi migliorato) Sei molto abile nello sfuggire alle prese di creature più grosse di te. Guadagni un bonus a lottare in base alla taglia del tuo nemico secondo questa tabella: grande +2, enorme +4, mastodontico +6, colossale +8. NON IMPLEMENTATO

    Competenza negli scudi: Sai indossare ed usare gli scudi. Puoi utilizzare gli scudi senza applicare la penalità alle prove anche al tiro per colpire

    Competenza nelle armature leggere: Sei abituato ad indossare armature leggere. Puoi indossare armature leggere senza applicare la penalità alle prove anche al tiro per colpire

    Competenza nelle armature medie: (Talenti Prerequisiti: Competenza nelle armature leggere) Sei abituato ad indossare armature medie. Puoi indossare armature medie senza applicare la penalità alle prove anche al tiro per colpire

    Competenza nelle armature pesanti: (Talenti Prerequisiti: Competenza nelle armature medie, Classi Ammesse: Barbaro, Bardo, Chierico, Guerriero, Ladro, Mago, Monaco, Paladino, Ranger, Stregone) Sei abituato ad indossare armature pesanti . Puoi indossare armature pesanti senza applicare la penalità alle prove anche al tiro per colpire

    Competenza nelle armi da guerra: Sai usare l'arma da guerra che hai scelto. Puoi usare l'arma da guerra che scegli senza avere -4 al tiro per colpire

    Competenza nelle armi semplici: Sai usare le armi semplici. Puoi usare qualsiasi arma semplice senza avere -4 al tiro per colpire

    Contrattatore nato: La tua parlantina ti avvantaggia nei commerci. Aggiunge 5% sul prezzo di compravendita di oggetti ai png. NON IMPLEMENTATO

    Incantatore prodigio: (Classi Ammesse: Mago, Stregone, Chierico, Paladino, Druido, Ranger, Bardo) Sei straordinariamente portato verso la magia. Può essere preso solo al 1° livello; gli incantesimi bonus del personaggio vengono calcolati come se avesse due punti in più nella statistica principale

    Incantesimi in combattimento: (Classi Ammesse: Mago, Stregone, Chierico, Paladino, Druido, Ranger, Bardo) Sei abituato a lanciare incantesimi in mischia. Ottieni +4 alle prove di concentrazione mentre lanci incantesimi sulla difensiva

    Incantesimo extra: (Classi Ammesse: Stregone, Mago, Bardo) I tuoi studi ti hanno portato ad apprendere un nuovo incantesimo. Impari un incantesimo extra di almeno un livello inferiore al tuo livello massimo di lancio (es: un incantatore di 5° può imparare un incantesimo di 1° o 2° ma non 3° livello) NON IMPLEMENTATO

    Incantesimo focalizzato: (Classi Ammesse: Mago, Stregone, Chierico, Paladino, Druido, Ranger, Bardo) Sei specializzato in una scuola di incantesimi. Scegli una scuola di magia, gli incantesimi di quella scuola che lanci avranno +1 alla CD dei tiri salvezza. Puoi prendere il talento più volte per varie scuole.

    Incantesimo focalizzato superiore: (Talenti Prerequisiti: Incantesimo focalizzato) Scegli una scuola in cui specializzarti. Fornisce +1 alla classe difficoltà dei tiri salvezza quando lancia un incantesimo di una scuola di magia a scelta. Si somma al +1 di incantesimo focalizzato

    Incantesimo inarrestabile: (Classi Ammesse: Mago, Stregone, Chierico, Paladino, Druido, Ranger, Bardo) Sai lanciare incantesimi adatti a penetrare le difese magiche. Ottieni +2 alle prove di livello per passare la resistenza magica di una creatura con i tuoi incantesimi

    Incantesimo inarrestabile superiore: (Talenti Prerequisiti: Incantesimo inarrestabile) I tuoi incantesimi sono molto potenti e difficilmente resistibili Trasforma il +2 alla classe difficoltà per la resistenza alla magia quando lanci un incantesimo in +4.

    Iscrivere rune: (Classi Ammesse: Chierico Paladino Druido Ranger, a partire dal Livello: 3, Intelligenza minima: 13) Hai studiato a fondo le rune e i loro utilizzi Permette di immagazzinare un incantesimo su di una runa e di lanciarlo in seguito. NON IMPLEMENTATO

    Pugni di ferro: (Talenti Prerequisiti: Colpo senz'armi migliorato, Tiro per colpire base: +2) Sai infondere ai tuoi pugni una forza aggiuntiva Un numero di volte pari a 3+ modificatore saggezza volte al giorno i tuoi pugni infliggono 1d4 danni extra per un round NON IMPLEMENTATO

    Pugni fulminei: (Classi Ammesse: Monaco, A partire dal Livello: 4, Destrezza minima: 15) Sai eseguire una raffica di colpi ad una velocità impressionante Sostituisce la raffica di colpi del monaco, subisci -5 al tuo tiro per colpire base e ottieni 2 attacchi extra a round a mani nude NON IMPLEMENTATO

    Resistere all'energia (TS Tempra minimo: +8) Incanali l'energia della natura per resistere ad alcuni tipi di energia. Scegli un tipo di energia e prendi 5 di resistenza; puoi scegliere più energie usando più talenti oppure aumentare una resistenza già scelta. NON IMPLEMENTATO

    Riflessi fulminei : Sei molto agile. Ottiene +2 ai tiri salvezza su riflessi.

    Rimanere cosciente: (Talenti Prerequisiti: Robustezza, Tiro per colpire base: +2) Sei molto tenace e riesci a resistere ad ogni situazione. Quando arrivi a 0 o meno punti ferita non svieni ma puoi eseguire alcune azioni (non puoi attaccare né lanciare incantesimi), se arrivi a -10 punti ferita muori direttamente. NON IMPLEMENTATO

    Robustezza: Sei molto robusto. Ottieni +3 punti ferita massimi.

    Scagliare l'arma (Tiro per colpire base: +2, Destrezza minima: 15) Nelle tue mani qualsiasi arma può diventare da lancio. Puoi scagliare la tua arma contro gli avversari se non sei in mischia NON IMPLEMENTATO

    Seguire tracce: Sei stato addestrato a riconoscere e seguire tracce. Ti permette di individuare le creature nella zona dalle tracce lasciate
    Sensi acuti: I tuoi sensi sono particolarmente sviluppati. Ottieni +2 a tutte le prove di Ascoltare e Osservare

    Tempra possente: Hai un corpo molto robusto. Ottiene +2 ai tiri salvezza su tempra

    Vista cieca. (Talenti Prerequisiti: Combattere alla cieca, Tiro per colpire base: +4, Saggezza minima: 19) Sei in grado di percepire gli avversari anche al buio Riesci ad individuare qualsiasi nemico, anche invisibile, che ti sia vicino. NON IMPLEMENTATO

    Volontà di ferro. Hai una volontà ed un intelletto ferrei Ottiene +2 ai tiri salvezza su volontà

    Resistenza fisica: Sei dotato di sorprendenti capacità di resistenza. La stamina si rigenera più velocemente del normale. NON IMPLEMENTATO




    Talenti da Combattimento





    Afferrare frecce : (Talenti Prerequisiti: Deviare frecce, Tiro per colpire base: +3, Destrezza minima: 15) Sei molto rapido e riesci ad afferrare frecce e armi da lancio al volo . Quando devieresti una freccia la metti invece nello zaino, quando devieresti un’arma da lancio la rilanci indietro al tuo attaccante come azione gratuita. Devi avere una mano libera.

    Arma focalizzata: (Tiro per colpire base: +1) Sei molto abile nell'utilizzo dell'arma. Scegli un’arma e ottieni +1 a tutti i tiri per colpire con quell'arma (è possibile scegliere "raggio" come arma per i maghi).

    Attacco in sella: (Talenti Prerequisiti: Combattere in sella , Abilità Prerequisite: 1 grado in Cavalcare) Sei addestrato all'uso dei cavalli e puoi caricare in sella. Puoi eseguire una carica stando a cavallo. NON IMPLEMENTATO

    Attacco poderoso: (Forza minima: 13) Sei capace di eseguire attacchi in mischia molto potenti ma poco precisi Scegli un numero x compreso tra 0 e il tuo tiro per colpire base, aggiungi +x ai danni e -x al tiro per colpire. In caso di arma a due mani, il numero sottratto al tiro per colpire farà danni raddoppiati.

    Attacco rapido: (Talenti Prerequisiti: Mobilità, Tiro per colpire base: +4, Destrezza minima: 13) Sei molto veloce negli attacchi riuscendo ad eseguirne alcune extra. Anticipi leggermente i tuoi attacchi, sempre di piu ogni round, fino a ottenere un round extra ogni 10 round di combattimento

    Attacco turbinante: (Talenti Prerequisiti: Maestria Attacco rapido, Tiro per colpire base: +4, Destrezza minima: 13, Intelligenza minima: 13) Sei in grado di eseguire un colpo rotante colpendo tutti i nemici attorno a te. Usi tutto il tuo round di combattimento per eseguire un solo attacco con un’arma che colpisce tutti i nemici attorno a te.

    Carica devastante: (Talenti Prerequisiti: Attacco in sella, Abilità Prerequisite: 1 grado in Cavalcare) Sei addestrato a caricare con un cavallo e riesci ad infliggere danni maggiori. Raddoppia i danni della carica a cavallo. NON IMPLEMENTATO

    Colpo senz'armi migliorato: (Destrezza minima: 13). Sei abile nel combattimento a mani nude. Non ricevi attacchi di opportunità se combatti senza armi

    Combattere alla cieca: Sai combattere anche senza vedere i nemici. Ripeti due volte i tiri per l'occultamento e non prendi malus se combatti contro un avversario invisibile

    Combattere con due armi: (Destrezza minima: 15) Sai combattere con un'arma nella mano secondaria. Riduce di 2 le penalità del combattimento con due armi e toglie la penalità di -4 al tiro per colpire con l'arma secondaria

    Combattere con due armi migliorato: (Talenti Prerequisiti: Combattere con due armi, destrezza 17, tiro per colpire +6). Sai combattere molto bene anche con l'arma secondaria. Ottieni un secondo attacco con -5 al tiro per colpire con l'arma secondaria Speciale. Un Ranger lo ottiene gratuitamente al livello 6 quando indossa un'armatura leggera

    Combattere con due armi superiore: (Talenti Prerequisiti: Combattere con due armi migliorato, Destrezza 19, Tiro per colpire base: +11) La tua velocità ti permette di eseguire più attacchi del normale con l'arma secondaria. Aggiunge un terzo attacco con la spada secondaria a -10 tiro per colpire. Un Ranger lo ottiene gratuitamente al livello 11 quando indossa un'armatura leggera.

    Combattere in sella: (Abilità Prerequisite: 1 grado in Cavalcare) Sei abile nel combattere in sella e a schivare i colpi. Quando la tua cavalcatura verrebbe colpita puoi sostituire la sua Classe Armatura con 1d20+ la tua abilità cavalcare. NON IMPLEMENTATO

    Combattimento ravvicinato: (Tiro per colpire base: +3) Sei abile nel lottare a distanza ravvicinata. Quando qualcuno lotta contro di te aggiungi i danni fatti al nemico con un attacco di opportunità alla tua prova di lottare

    Competenza nelle armi esotiche: (Classi Ammesse: Barbaro Bardo Chierico Guerriero Ladro Mago Monaco Paladino Ranger Stregone, Tiro per colpire base: +1) Sai usare l'arma esotica che hai scelto. Puoi usare l'arma esotica che scegli senza avere -4 al tiro per colpire

    Critico migliorato: (Tiro per colpire base: +8) Sai come colpire con l'arma scelta per infliggere danni maggiori. Scegli un’arma, raddoppi la minaccia dell'arma scelta (esempio: la spada lunga ha minaccia 19, con critico migliorato ha 17; una mazza leggera ha 20, con critico migliorato 19)

    Deviare frecce: (Talenti Prerequisiti: Colpo senz'armi migliorato, Destrezza minima: 13) Sei in grado di deviare frecce e quadrelli lanciati verso di te. Se hai almeno una mano libera quando verresti colpito da un’arma a distanza puoi effettuare un tiro salvezza riflessi contro CD 20, se hai successo devi la freccia senza farti danni; puoi deviare una sola freccia per round

    Disarmare migliorato: (Prerequisiti: Maestria, Intelligenza 13+) Sei in grado di togliere le armi dalle mani degli avversari con maggiore abilità. Non subisci un attacco di opportunità se tenti di disarmare un avversario e non viene effettuata una controprova di disarmare dal nemico

    Estrazione rapida: (Tiro per colpire base: +1) Sai estrarre le armi con rapidità impressionante. Impugni un’arma come azione gratuita

    Incalzare: (Talenti Prerequisiti: Attacco poderoso) Sei in grado di uccidere un nemico e colpirne un secondo con lo stesso colpo. Quando uccidi un nemico in mischia puoi effettuare subito un attacco extra contro un altro nemico vicino, un solo nemico extra per attacco

    Incalzare potenziato: (Talenti Prerequisiti: Incalzare, Tiro per colpire base: +4, Forza minima: 13) Sei in grado di uccidere e colpire più nemici con un solo colpo. Come incalzare, ma fino a 8 nemici con lo stesso attacco

    Iniziativa migliorata: Hai dei riflessi pronti e riesci ad agire prima degli altri. Devi attendere meno tempo per eseguire il primo attacco del combattimento (+4 bonus di iniziativa)

    Maestria: (Intelligenza minima: 13) Sai schivare abilmente gli attacchi a scapito della tua precisione. Puoi scegliere un numero X compreso tra 0 e il tuo TxC base (massimo 5), subisci -X al tiro per colpire e ottieni +X alla Classe Armatura

    Mobilità: (Talenti Prerequisiti: Schivare, Destrezza minima: 13) Sei rapido a schivare attacchi imprevisti. Ottieni +4 alla Classe Armatura contro gli attacchi di opportunità.

    Pugno stordente: (Talenti Prerequisiti: Colpo senz'armi migliorato, Tiro per colpire base: +8, Destrezza minima: 13, Saggezza minima: 13) Sei in grado di tirare pugni che stordiscono l'avversario. Guadagni un pugno stordente più uno ogni quattro livelli; non puoi usare più di un pugno stordente per round (vedere l'abilità del monaco "Pugno Stordente"). I Monaci possono prendere questo talento per aumentare il proprio numero di pugni stordenti

    Riflessi da combattimento: Sei abile ad approfittare dei momenti di debolezza altrui in mischia Puoi eseguire un numero di attacchi di opportunità per round pari a 1 + il tuo modificatore di destrezza anziché 1 per round

    Robustezza del gigante: (TS Tempra minimo: +8) Sei incredibilmente robusto. Aggiunge 9 punti ferita massimi (possibile sceglierlo una sola volta)

    Robustezza del nano: (TS Tempra minimo: +5) Sei particolarmente robusto. Aggiunge 6 punti ferita massimi (possibile sceglierlo una sola volta)

    Sbilanciare migliorato: (Talenti Prerequisiti: Maestria, Intelligenza minima: 13) Sei molto abile nel buttare a terra gli avversari. Se riesci a sbilanciare un avversario puoi colpirlo con un attacco extra. NON IMPLEMENTATO

    Schivare: (Destrezza minima: 13) Sei molti agile nello schivare i colpi di un singolo nemico. Ottieni +1 alla Classe Armatura contro un nemico a scelta, non puoi scegliere piu di un nemico contemporaneamente

    Spaccare l'arma potenziato: (Talenti Prerequisiti: Attacco poderoso, Forza minima: 13) Sai dove colpire le armi dell'avversario per romperle. Non provochi attacco di opportunità se tenti di spaccare un’arma

    Specializzazione in un'arma: (Classi Ammesse: Guerriero, A partire dal Livello: 4, Talenti Prerequisiti: Arma Focalizzata) Conosci l'uso dell'arma e dove colpire per fare più danni. Ottiene +2 ai danni con l'arma scelta

    Spinta migliorata: (Talenti Prerequisiti: Attacco poderoso, Forza minima: 13) Sei molto abile nello spingere indietro gli avversari Non provochi attacco di opportunità spingendo un avversario

    Tirare in sella: (Talenti Prerequisiti: Combattere in sella) Sei abile nell'usare l'arco anche a cavallo. Puoi scoccare frecce mentre trotti a cavallo

    Tiro in movimento: (Talenti Prerequisiti: Tiro ravvicinato Mobilità, Destrezza minima: 13) Sei abile nell'usare l'arco in movimento Puoi scoccare frecce mentre cammini

    Tiro preciso: (Talenti Prerequisiti: Tiro ravvicinato) Hai un ottimo tempismo nel tirare le frecce Puoi lanciare frecce contro un avversario che è in mischia con un tuo alleato senza subire -4 al tiro per colpire

    Tiro rapido: (Talenti Prerequisiti: Tiro ravvicinato, Destrezza minima: 13) Sai tirare frecce e ricaricare a grande velocità Puoi subire -2 al tiro per colpire ed effettuare un attacco extra a round col massimo bonus

    Tiro ravvicinato: Riesci a prendere la mira con armi da distanza anche da vicino Se il nemico a cui miri è vicino a te ottieni +1 al tiro per colpire e ai danni

    Travolgere: (Talenti Prerequisiti: Combattere in sella) Riesce a travolgere i tuoi nemici a cavallo. Se carichi un avversario a cavallo puoi riuscire a buttarlo a terra. NON IMPLEMENTATO



    Talenti Divini



    Purificazione divina (Talenti Prerequisiti: Scacciare extra, Carisma minimo: 13) Sei in grado di incanalare l'energia divina per migliorare le capacità di resistere alle maledizioni. Garantisci +2 ai tiri salvezza su tempra a te ed ai tuoi alleati per un numero di round pari al tuo bonus carisma. NON IMPLEMENTATO

    Scudo divino: (Classi ammesse: Chierico Paladino, Talenti Prerequisiti: Attacco poderoso, Forza minima: 13, Carisma minimo: 13) Sei in grado di incanalare l'energia divina per rendere il tuo scudo più efficace. Utilizzando una carica giornaliera di Scacciare non morti, il tuo scudo acquisisce un bonus alla CA (e per un numero di round) pari al tuo bonus in carisma. NON IMPLEMENTATO

    Vendetta divina (Talenti Prerequisiti: Scacciare extra) Sei in grado di incanalare l'energia divina per distruggere i non morti con la tua arma Per un singolo round la tua arma da mischia infligge +2d6 danni aggiuntivi ai non-morti NON IMPLEMENTATO

    Punire extra: (Classi Ammesse: Paladino. A partire dal Livello: 4) Sei in grado di effettuare più attacchi per punire il male. +1 punire il male al giorno, è possibile sceglierlo più volte.

    Scacciare extra: (Classi Ammesse: Chierico Paladino) Sai distruggere più non morti del normale Ottieni 3 scacciare extra al giorno, è possibile sceglierlo più volte.

    Scacciare intensificato: (Talenti Prerequisiti: Scacciare extra, Carisma minimo: 13) Sei in grado di scacciare non morti più potenti del normale. Scegli un numero x compreso tra 0 e il tuo livello da chierico, aggiungi +x alla prova per determinare i Dadi Vita massimi scacciabili e -x ai Dadi Vita scacciabili

    Scacciare potenziato: (Talenti Prerequisiti: Scacciare extra, Carisma minimo: 13) Sei in grado di scacciare un maggior numero di non-morti. Prendi -2 ai Dadi Vita massimi scacciabili e +2d6 ai Dadi Vita scacciabili

    Scacciare rapido: (Talenti Prerequisiti: Scacciare extra, Carisma minimo: 13) Sei in grado di scacciare i non-morti molto rapidamente. Puoi scacciare/intimorire i non-morti come azione gratuita ma subisci -4 ai Dadi Vita massimi scacciabili



    Talenti Vagabondi



    Canzone persistente (Classi Ammesse: Bardo) La tua canzone risuona nell'aria anche dopo che hai emesso l'ultima nota. Le canzoni del bardo durano il doppio, e anche il tempo di permanenza degli effetti dopo che smette di suonare è doppio

    Colpo emorragico (Classi Ammesse: Ladro, Tiro per colpire base: +4) Sai colpire il sistema circolatorio della vittima, infliggendo una ferita che causa copiose perdite di sangue -1d6 ai danni eseguiti con attacco furtivo ma causa sanguinamento (1 danno a round fino a una prova riuscita di "guarire"). NON IMPLEMENTATO

    Musica extra: (Classi Ammesse: Bardo) Sai usare la musica bardica con una frequenza maggiore del normale. Acquisisci 4 canzoni del bardo extra al giorno

    Parole di morte (Abilità Prerequisite: 8 gradi in Intimidire, 8 gradi in Intrattenere Classi Ammesse: Bardo) Puoi demoralizzare il tuo nemico suonandogli una canzone di condanna e morte inevitabile. Aggiunge una canzone bardica, il cui effetto è abbassare di 10 il tiro per colpire, i tiri salvezza e le abilità dell'avversario se non passa un tiro salvezza con CD 10+ livello del bardo +modificatore carisma del bardo. NON IMPLEMENTATO

    Requiem: (Abilità Prerequisite: 12 gradi in Intrattenere, Classi Ammesse: Bardo) Le tue note vengono udite anche dai non-morti. La tua musica bardica influenza anche i non-morti. NON IMPLEMENTATO



    Talenti di Metamagia




    Escludere materiali: (Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo) Sei molto povero e hai imparato a non usare alcuni componenti materiali. Consente di usare meno componenti materiali quando si usa una magia. NON IMPLEMENTATO

    Incantesimi estesi (Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo) Puoi lanciare incantesimi più lontano del normale. I tuoi incantesimi hanno il raggio di azione raddoppiato; per memorizzare usi uno slot di 1 livello superiore. NON IMPLEMENTATO

    Incantesimi immobili: Classi Ammesse: (Mago, Stregone, Chierico, Paladino, Druido, Ranger, Bardo) Puoi lanciare incantesimi anche senza muoverti. Puoi lanciare incantesimi anche se paralizzato o bloccato; per memorizzare usi uno slot di 1 livello superiore NON IMPLEMENTATO

    Incantesimi intensificati : (Classi Ammesse: Mago, Stregone, Chierico, Paladino, Druido, Ranger, Bardo) Puoi lanciare incantesimi aumentando il loro livello, il nuovo livello viene considerato sia nella difficoltà per castarlo che nei tiri salvezza o per penetrare un globo di invulnerabilità; spreca uno slot di livello appropriato (ad esempio una palla di fuoco di 3° livello può essere intensificata al 4° livello usando uno slot di 4° livello, o al 5° usandone uno di 5° etc) NON IMPLEMENTATO.

    Incantesimi lontani (Classi Ammesse: Mago, Stregone, Chierico, Paladino, Druido, Ranger Bardo) Sei in grado di lanciare incantesimi di contatto senza toccare il bersaglio. Puoi effettuare incantesimi a contatto anche da lontano, fino a 9 tile; per memorizzare usi uno slot di 2 livelli superiore. NON IMPLEMENTATO

    Incantesimi massimizzati (Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo) Puoi lanciare un incantesimo ottenendo il massimo risultato possibile da ogni dado (durata, danni, numero di bersagli, ferite curate etc); per memorizzare usi uno slot di 3 livelli superiore. NON IMPLEMENTATO

    Incantesimi potenziati (Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo) Puoi lanciare incantesimi con più potenza della loro massima. Tutti gli effetti numerici casuali (dadi) vengono potenziati del 50% (es: una palla di fuoco da 8d6 diventa 12d6, un cura ferite critiche da 4d8 diventa 6d8); per memorizzare usi uno slot di 2 livelli superiore NON IMPLEMENTATO

    Incantesimi prolungati: (Classi Ammesse: Mago, Stregone, Chierico, Paladino, Druido, Ranger, Bardo) Puoi lanciare incantesimi che durano il doppio del normale, non ha effetto su incantesimi istantanei quali palla di fuoco; per memorizzare usi uno slot di 1 livello superiore. NON IMPLEMENTATO

    Incantesimi rapidi: NON IMPLEMENTATO Classi Ammesse: Mago, Stregone, Chierico, Paladino, Druido, Ranger, Bardo) Una volta per round puoi lanciare un incantesimo come azione gratuita; per memorizzare usi uno slot di 4 livelli superiore

    Incantesimi sacri: (Classi Ammesse: Chierico, Paladino) I tuoi incantesimi di danno sono carichi di potere divino Il 50% dei danni degli incantesimi divini che lanci è sacro; per memorizzare usi uno slot di 2 livelli superiore NON IMPLEMENTATO

    Incantesimi silenziosi: (Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger) Puoi lanciare incantesimi senza pronunciare le parole necessarie. Puoi lanciare incantesimi anche se sei muto. NON IMPLEMENTATO

    Incantesimo sacrilego: (Classi Ammesse: Mago, Stregone, Chierico, Paladino, Druido, Ranger, Bardo) Sei in grado di infondere energia negativa nei tuoi incantesimi. Il 50% dei danni di un incantesimo che scegli quando prendi il talento diventano di energia negativa. NON IMPLEMENTATO

    Magia insidiosa : (Talenti Prerequisiti: Trama d'ombra) Hai votato la tua vita a Shar e sei in grado di utilizzare efficacemente la Trama d'Ombra. Se un utilizzatore della Trama tenta di individuare un incantesimo lanciato da un mago con questo talento deve superare una prova di livello (1d20+livello dell'utilizzatore) contro CD 11+ il livello del mago; viceversa il mago della trama d'ombra deve effettuare una prova di livello (1d20+ livello del mago) contro CD 9+livello dell'utilizzatore della Trama. NON IMPLEMENTATO

    Magia perniciosa (Talenti Prerequisiti: Trama d'ombra) Hai votato la tua vita a Shar e sei in grado di utilizzare efficacemente la Trama d'Ombra. Se un utilizzatore della Trama tenta un contro incantesimo deve superare una prova di livello (1d20 + livello dell'utilizzatore) contro CD 11+ livello del mago; viceversa il mago deve superare una prova di livello contro CD 9+ livello dell'utilizzatore. NON IMPLEMENTATO

    Magia tenace: (Talenti Prerequisiti: Trama d'ombra) Hai votato la tua vita a Shar e sei in grado di utilizzare efficacemente la Trama d'Ombra. Se un utilizzatore della Trama tenta di dissolvere un incantesimo del mago deve superare una prova di livello (1d20+ livello dell'utilizzatore) contro CD 15+ livello del mago anziché 11+ livello; viceversa il mago deve superare una prova di livello contro CD 13+ livello dell'utilizzatore anziché 11+ livello. NON IMPLEMENTATO

    Padronanza degli incantesimi: (Classi Ammesse: Mago) Hai studiato a fondo alcune magie e le conosci perfettamente Puoi scegliere questo talento più volte, quando le selezioni scegli un numero di magie pari al tuo bonus intelligenza, d'ora in poi quelle magie puoi memorizzarle anche senza avere il tuo libro degli incantesimi. NON IMPLEMENTATO

    Slot extra: (Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo, A partire dal Livello: 4) Hai allenato la tua mente e puoi memorizzare più incantesimi del normale. Scegli un livello di almeno un livello inferiore al tuo livello massimo di lancio (es: un incantatore di 5° può scegliere 1° o 2° ma non 3° livello) e ottieni un incantesimo memorizzabile di quel livello extra al giorno. NON IMPLEMENTATO

    Sostituzione energetica : (Classi Ammesse: Mago Stregone Chierico Paladino Druido Ranger Bardo, A partire dal Livello: 3) Sei in grado di modificare il tipo di energia usato nei tuoi incantesimi Scegli un elemento (puoi prendere più talenti per prendere più elementi), puoi modificare i danni elementali di quella magia in un elemento che hai scelto. NON IMPLEMENTATO

    Trama d'ombra: (Classi Ammesse: Mago Stregone Bardo, Culti Ammessi: Shar) Hai votato la tua vita a Shar e sei in grado di utilizzare la Trama d'Ombra. Il personaggio utilizza la magia della trama d'ombra e perde 2 punti saggezza permanentemente. La CD degli incantesimi delle scuole Ammaliamento Illusione e Necromanzia aumenta di 1, e anche la resistenza dell'incantatore verso queste scuole, mentre se usa un incantesimo di Invocazione o Trasmutazione lo lancia come se avesse un livello in meno. NON IMPLEMENTATO

    Scrivere pergamene: (Classi Ammesse: Mago, Stregone, Chierico, Paladino, Druido Ranger, Bardo) Sei in grado di scrivere gli incantesimi su pergamene. Puoi scrivere gli incantesimi su pergamena e utilizzarli in seguito



    Talenti Regionali (POSSIBILE PRENDERLI SOLO AL LIVELLO 1)



    Anima forte: Il tuo spirito è difficile da separare dal tuo corpo. +1 ai tiri salvezza su volontà e tempra

    Cosmopolita: Hai avuto modo di conoscere parecchie persone e migliorare le tue abilità sociali. +2 a Raggirare, Percepire inganni e Raccogliere informazioni.

    Disciplina: Hai una determinazione incrollabile e non vieni distratto da incantesimi o attacchi. +1 ai tiri salvezza su volontà, +2 alle prove di Concentrazione.

    Esperienza mercantile Conosci bene il valore di ogni tipo di bene di scambio. NON IMPLEMENTATO

    Forestale: (Razze Ammesse: Umano, Elfo, Mezzelfo, Halfling) Conosci i segreti delle foreste e ti muovi a tuo agio dentro di esse. +2 alle prove di
    Guarire e Conoscenza delle terre selvagge.

    Fortuna degli eroi: (Razze Ammesse: Umano, Elfo, Mezzelfo) Riesci a fare appello alla tua resistenza e sopravvivere anche quando nessuno si aspetta che tu ce la faccia. +1 ai tiri salvezza su tempra, riflessi e volontà.

    Furtivo Razze Ammesse: (Mezzorco, Halfling) Sei particolarmente abile a muoverti senza essere notato +2 alle prove di Nascondersi nelle ombre e Muoversi silenziosamente.

    Resistere al veleno (Razze Ammesse: Nano, Mezzorco) Ti sottoponi gradualmente all'ingestione di veleni, diventando gradualmente immune ad essi. Aggiunge 10 di resistenza al veleno (non si somma all'immunità al veleno dei Druidi)

    Sangue di fuoco: (Razze Ammesse: Umano) Hai lontane discendenze dagli efreeti che governarono Calimport. Aggiunge 10 di resistenza al fuoco

    Sopravvivenza: Sei abituato a vivere in zone che sono ritenute invivibili +1 ai tiri salvezza su tempra, +2 alle prove di Conoscenza delle terre selvagge

    Testa dura: Sei testardo ed è difficile sviarti dai tuoi propositi. +1 ai tiri salvezza su volontà, +2 alle prove di Intimidire



    Talenti selvaggi



    Compagno feroce: (Classi Ammesse: Druido, Ranger) Sei in grado di rendere feroce il tuo compagno animale. Il tuo compagno animale prende +2 alla forza e alla costituzione NON IMPLEMENTATO

    Forma selvaggia extra: (Classi Ammesse: Druido) Puoi mutare la tua forma più volte al giorno del normale. Ottieni 2 forme selvagge extra al giorno

    Forma selvaggia rapida: (Classi Ammesse: Druido, Destrezza minima: 13) Hai una grande conoscenza della natura e sai trasformarti in animale con estrema rapidità. Puoi trasformarti in animale come azione gratuita

    Magie naturali: (Classi Ammesse: Druido) Hai imparato ad usare la lingua degli animali per lanciare incantesimi e i loro arti per effettuare i gesti necessari. Puoi lanciare magie mentre sei in forma animale

    Critico prescelto: (Classi Ammesse: Ranger, Tiro per colpire base: +5) Il tuo odio verso alcune creature ti porta ad infliggere potenti colpi contro di esse. Scegli uno dei tuoi nemici prescelti, hai critico migliorato contro di loro qualsiasi arma tu stia usando (non si somma a critico migliorato) NON IMPLEMENTATO.

    Nemico prescelto extra: (Classi Ammesse: Ranger, a partire dal Livello: 5) Diventi più abile verso altre creature. Aggiungi un nemico prescelto ai tuoi.

    Ira extra: (Classi Ammesse: Barbaro) Entri in ira più frequentemente del solito. Ottieni 2 ire extra al giorno

    Ira prolungata: (Classi Ammesse: Barbaro) La tua ira fatica a placarsi. La tua ira dura 5 round in più

    Resistenza migliorata: (Classi Ammesse: Barbaro, a partire dal Livello: 11) Sei particolarmente robusto e resistente ai danni. Riduci un danno in più per colpo con la tua riduzione.

    Edited by GM Trauma - 25/11/2019, 13:50
     
    .
0 replies since 2/11/2019, 18:07   377 views
  Share  
.