ABILITA'

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    A seguito troverete la lista con le varie abilità.
    Cosa significa la scritta “SOLO RUOLISTICO”, significa che l’abilità non avrà alcun effetto meccanico sul gameplay, ma questo non significa che non potrete mai utilizzarla. Se per esempio durante una quest sarà necessario attraversare un fiume, il gm in questione farà un check sulla vostra abilità “Nuotare”. Non dovete quindi vedere le abilità solo ruolistiche come qualcosa da non prendere, ma più come un maggiore elemento di caratterizzazione del vostro pg.

    Acrobazia (Des): Migliora la propria abilità nello schivare i colpi. Con un valore maggiore o uguale a 5 dà un bonus di +1 alla CA in difensiva e +2 in difesa totale.
    Addestrare animali (Car): Viene utilizzata per addestrare animali. Più alto è il grado dell'abilità, più è probabile che si riesca ad addestrare una determinata creatura, ma esiste sempre una certa probabilità che questa diventi aggressiva in caso di fallimento (Probabilità diminuita dall’avere empatia animale). Alcuni tipi di creature possono essere addestrati solo avendo un determinato grado in quest’abilità. Un personaggio con 5 o piu' gradi in Empatia Animale ha un bonus di +2 alle prove di Addestrare Animali.
    Artista della fuga (Des) Consente di liberarsi più facilmente dalle corde.
    Ascoltare (Sag) Permette di sentire i nemici in avvicinamento, di individuare qualcuno che si avvicina furtivamente alle spalle, di origliare le conversazioni altrui o di notare rumori sospetti nel caso, ad esempio, si avvicini qualcuno di invisibile. Il check è automatico ogni volta che una creatura che sta usando Muoversi Silenziosamente o soggetta a incantesimi di invisibilità si avvicina. Il raggio d'azione di Ascoltare è uguale alla metà del grado dell'abilità. Elfi, Gnomi e Halfling hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, i mezzelfi hanno un bonus razziale di +1.
    Camuffare (Car)Ha lo scopo di cambiare l'aspetto fisico del personaggio o di qualcun altro. Il tentativo richiede un set di trucchi (acquistabile dal decoratore. E’ possibile cambiare sesso, razza, dettagli minori (gli altri pg non sono in grado di vedere il tuo nome se lo hanno messo, ma il tuo aspetto resta lo stesso), capelli e barba. Il risultato della prova di Camuffare determina che successo ha ottenuto il travestimento ed è contrapposto ai risultati delle prove di Osservare degli altri. L'efficacia del travestimento dipende in parte da quanto si sta cercando di modificare il proprio aspetto (solo dettagli minori; sesso diverso; razza diversa).
    Cavalcare (Des) Sai cavalcare. Mentre il personaggio cavalca una creatura, viene fatto in automatico un check di abilità, se supera la Classe Difficoltà rimane in sella; un check fallito dà luogo richiede una prova di Acrobazia per evitare di subire i danni della caduta. Con 5 o più gradi in Cavalcare non ci sono più necessari check per la caduta.
    Cercare (Int) Con quest'abilità è possibile trovare trappole e altri dettagli non direttamente visibili, permettendo a un personaggio di individuare qualche piccolo dettaglio o irregolarità con uno sforzo attivo. Gli elfi guadagnano un bonus razziale di +2 alle prove di Cercare, mentre i mezzelfi ottengono un bonus di +1. Chiunque può utilizzare l'abilità Cercare per trovare una trappola la cui CD è 20 o meno, mentre solo un ladro può utilizzare l'abilità Cercare per localizzare trappole con CD superiori.
    Comunicazione segreta (Sag) Permette di trasmettere ad un altro personaggio un messaggio in codice, facendo credere ad altri personaggi in ascolto di parlare di tutt'altro. SOLO RUOLISTICO
    Concentrazione (Cos) Il personaggio effettua una prova di Concentrazione per lanciare un incantesimo in caso distrazione come danni subiti, essere colpito da un incantesimo ostile, correre o cavalcare, e così via.
    Conoscenza delle Terre selvagge (Sag) Permette al personaggio di sapersi orientare nelle terre di Faerun anche senza indicazioni precise. Guardandosi intorno per qualche istante il personaggio cerca di capire in che zona del mondo si trova in quel momento. Usando le proprie conoscenze sulle terre circostanti il personaggio è anche in grado di cercare radici e bacche nutrienti che possano sostenerlo nei casi di emergenza. Questa abilità influenza creare piccoli accampamenti provvisori per riposare e recuperare le forze. Su quest'abilità si basano i comandi .dove e .cogli che servono rispettivamente per l'orientamento del personaggio e per cogliere frutta dagli alberi o cercare radici nutrienti.
    Conoscenze (arcane)(Int) Riflette la preparazione e l'istruzione che il personaggio ha ricevuto su misteri antichi, tradizioni magiche, simboli arcani, frasi criptiche. SOLO RUOLISTICO
    Conoscenze (architettura e ingegneria) (Int) Riflette la preparazione e l'istruzione che il personaggio ha ricevuto su costruzioni, acquedotti, ponti, fortificazioni. SOLO RUOLISTICO
    Conoscenze (geografia) (Int) Riflette la preparazione e l'istruzione che il personaggio ha ricevuto su territori, terreni, clima, popolazione, usi e costumi. SOLO RUOLISTICO
    Conoscenze (locali) (Int) Riflette la preparazione e l'istruzione che il personaggio ha ricevuto su leggende locali, personalità, abitanti, leggi, tradizioni. SOLO RUOLISTICO
    Conoscenze (natura) (Int) Riflette la preparazione e l'istruzione che il personaggio ha ricevuto su animali e vegetali, stagioni e cicli, tempo atmosferico. SOLO RUOLISTICO
    Conoscenze (nobiltà e famiglie reali) (Int) Riflette la preparazione e l'istruzione che il personaggio ha ricevuto su lignaggi, araldica, usi e costumi, alberi genealogici, motti, personalità, leggi. SOLO RUOLISTICO
    Conoscenze (piani) (Int) Riflette la preparazione e l'istruzione che il personaggio ha ricevuto su Piani Interni, Piani Esterni, Piano Astrale, Piano Etereo, abitanti dei piani, magia legata ai piani. SOLO RUOLISTICO
    Conoscenze (religioni) (Int) Riflette la preparazione e l'istruzione che il personaggio ha ricevuto su dei e dee, mitologia, tradizione ecclesiastica, simboli sacri. SOLO RUOLISTICO
    Conoscenze (storia) (Int) Riflette la preparazione e l'istruzione che il personaggio ha ricevuto su stirpi reali, guerre, colonie, migrazioni, fondazione di città. SOLO RUOLISTICO
    Decifrare scritture (Int) Permette di comprendere il significato di incisioni, testi e simili, scritti in un liguaggio sconosciuto, arcaico o incompleto. SOLO RUOLISTICO
    Diplomazia (Car) Permette al personaggio di influenzare il comportamento altrui, sfruttando la propria dialettica, il tatto, l'astuzia e il savoir-faire. SOLO RUOLISTICO
    Disattivare congegni (Int) Viene utilizzata per disattivare trappole individuate tramite Cercare. Solo i ladri possono disarmare trappole magiche.
    Empatia animale (Car) (SOLO PER DRUIDI E RANGER) Impedisce a una creatura di attaccarti, attenzione funziona solo verso chi ha utilizzato l’abilità, la creatura potrebbe ancora attaccare altre persone. Per utilizzare l'abilità, il personaggio e l'animale devono essere in grado di studiarsi, notando l'uno dell'altro il linguaggio del corpo, le intonazioni della voce e l'atteggiamento generale. Se l'animale soggetto è già addomesticato, il personaggio è in grado di capirne lo stato attuale e di valutarne le condizioni fisiche.
    Equilibrio (Des) Permette al personaggio di camminare su superfici precarie, come corde tese, travi o sporgenze. SOLO RUOLISTICA
    Falsificare (Int) Consente sia di contraffare documenti o mappe, sia di capire se un documento è stato falsificato da altri. SOLO RUOLISTICA
    Guarire (Sag) Serve al personaggio per curare se stesso o i compagni. Usando una benda pulita su un personaggio ferito viene eseguito il check di abilità per poter curare un certo numero di punti ferita. Più alto è il numero di punti ferita curati, più tempo impiegherà il bendaggio. Le bende sono acquistabili dall’approvvigionatore oppure dal venditore di bende nei templi. TUTTI I PERSONAGGI HANNO QUESTA ABILITA’ COME PRIMARIA.
    Intimidire (Car) Permette di intimidire un avversario, usando minacce verbali ed il linguaggio del corpo. Un altro personaggio se impaurito resterà paralizzato per un tempo proporzionale all'abilità (1 round ogni 6 gradi), mentre un png fuggirà dal soggetto per lo stesso tempo.
    Intrattenere (Car) Il personaggio dotato di questa abilità è esperto in diversi tipi di espressione artistica e sa come preparare uno spettacolo per intrattenere il pubblico. Dipendentemente da quanto la rappresentazione ha impressionato il pubblico, il personaggio può guadagnare dai png diverse monete come compenso per la propria fatica e rinfrancare gli animi dei personaggi presenti (che guadagnano stamina).
    Leggere labbra (Int) Permette esclusivamente ai ladri di comprendere cosa dicono gli altri leggendo le labbra. SOLO RUOLISTICO
    Muoversi silenziosamente (Des) E' possibile utilizzare questa abilità per avvicinarsi furtivamente alle spalle di un nemico o per sgusciare via senza essere visti. La prova di Muoversi Silenziosamente è contrapposta alla prova di Ascoltare di chiunque possa sentire il personaggio. Più sono i gradi in questa abilità, maggiore è la distanza che è possibile percorrere restando nascosti nelle ombre. Gli halfling hanno un bonus razziale di +2 alla prove di Muoversi Silenziosamente grazie alla loro agilità. Questa abilità è strettamente legata a Nascondersi.
    Nascondersi (Des) Il personaggio utilizza questa abilità per sprofondare nell'ombra e procedere non visto, per avvicinarsi nascosto tra i cespugli alla torre di un mago o per pedinare qualcuno in una strada affollata senza essere notato. La prova di Nascondersi nelle ombre è contrapposta alla prova di Osservare di chiunque possa vedere il personaggio. Più sono i gradi in questa abilità, minore è la distanza in cui non deve essere presente nessuno mentre il personaggio tenta di nascondersi. Eccezione: ci si può nascondere nei pressi di animali di taglia piccola o minore. La creature più piccole hanno un bonus in questa abilità, quelle più grandi hanno dei malus (il doppio del proprio modificatore taglia). Questa abilità è strettamente legata a Muoversi Silenziosamente.
    Nuotare (For) Permette al personaggio di nuotare, tuffarsi, andare sott'acqua eccetera. SOLO RUOLISTICO
    Orientamento (Sag) Permette al personaggio di orientarsi nel luogo in cui si trova, individuando il nord. SOLO RUOLISTICO
    Osservare (Sag) Viene utilizzata per notare banditi che stanno attuando un'imboscata, per vedere un ladro in agguato nelle ombre, per svelare un camuffamento. Il check è automatico ogni volta che una creatura che sta usando Nascondersi nelle Ombre si avvicina, quest'ultimo viene scoperto e reso visibile. Il raggio d'azione di Osservare è uguale alla metà del grado dell'abilità. Gli elfi hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Osservare, i mezzelfi hanno un bonus razziale di +1.
    Parlare linguaggi Ogni punto speso in quest'abilità dona al personaggio la capacità di parlare e comprendere una lingua aggiuntiva tra tutte quelle parlate su Faerun (ammesso che non sia una lingua proibita alla propria razza/classe). Ad eccezione del barbaro, nel suo caso il primo punto verrà usato per togliere l’analfabetismo. Per scegliere la lingua in cui parlare basta digitare il comando .lingue.
    Percepire inganni (Sag) Serve al personaggio per capire se qualcuno lo stia ingannando, attraverso l'osservazione del linguaggio del corpo, del gergo e delle maniere degli altri. SOLO RUOLISTICO.
    Raccogliere informazioni (Car) É utile per cercare informazioni, creare contatti, diffondere dicerie, eccetera. SOLO RUOLISTICO
    Raggirare (Car) Con quest'abilità il personaggio è capace di ingannare gli altri, facendo loro credere che quello che dice sia la verità. SOLO RUOLISTICO
    Saltare (For) Serve a superare i baratri o i ruscelli, saltare gli steccati, eccetera. SOLO RUOLISTICO
    Sapienza magica (Int) Quest'abilità serve per identificare incantesimi al momento del lancio o quando sono già in atto. Più gradi si hanno in Sapienza magica, più sarà facile comprendere che incantesimo sta eseguendo un incantatore nelle vicinanze.
    Scalare (For) Consente di arrampicarsi su un muro o su una parete in pedenza. SOLO RUOLISTICO
    Scassinare serrature (Des) Permette di scassinare lucchetti, forzieri e serrature utilizzando gli arnesi da scasso (costruibili con la lavorativa Costruire oggetti).
    Scrutare (Int) Consente di utilizzare qualche mezzo magico (un incantesimo di Scrutare o una Sfera di cristallo) per spiare qualcuno, o per eseguire una divinazione. SOLO RUOLISTICO
    Svuotare tasche (Des) Usando questa abilità nelle vicinanze di una malcapitata vittima, il personaggio tenta di rubare un oggetto dal suo zaino senza farsi scoprire da nessuno degli individui circostanti. Il check di Svuotare Tasche viene contrapposto a una prova di Osservare della vittima e dei presenti (più sono lontani, maggiore è la difficoltà della loro prova) per evitare di essere scoperto, e se il check è superato viene prelevato un oggetto a caso dello zaino del soggetto indicato.
    Utilizzare corde (Des) Consente di legare qualcuno con una corda, fare e disfare nodi. SOLO RUOLISTICO
    Utilizzare oggetti magici (Car) Permette di attivare oggetti magici come le pergamene.
    Valutare (Int) Consente al personaggio di distinguere e stimare un oggetto di valore, antico o prezioso. SOLO RUOLISTICO.
     
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