Divinità

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    Mielikki

    Soprannomi: Nostra Signora della Foresta, la Regina della Foresta
    Livello: Intermedia
    Allineamento: Neutrale Buono
    Sfere di Influenza: Foreste, creature della foresta, ranger, driadi, autunno
    Domini: Animale, Bene, Vegetale, Viaggio.
    Arma Preferita: 'La Lama del Corno' (scimitarra)
    Allineamento per Chierici devoti: Legale Buono, Neutrale Buono o Caotico Buono

    Descrizione Divinità:
    Mielikki è una dea che ama i sorrisi, presenta un temperamento allegro, e ha gran fiducia nelle sue azioni. E’ molto attenta nello scegliere coloro che considera amici, ma con chi rientra in questa categoria è parecchio leale e protettiva. Sebbene consapevole che la morte è parte del ciclo della vita, la dea interviene spesso curando le ferite di un animale nel caso le ritenga troppo dolorose da sopportare. La chiesa di Mielikki conta numerosi membri, i quali sono estremamente diffusi e di rado si riuniscono in grandi gruppi per lunga durata. Esistono pochi templi dedicati alla Regina della Foresta, e coloro che la venerano lo fanno solitamente all’interno delle foreste o in santuari di piccole dimensioni. I fedeli hanno ruolo di portavoce degli alberi, custodi delle foreste e combattenti della fede. Essi insegnano agli umani, e altre razze buone, il rispetto per gli alberi e la vita dei boschi, istruendoli su come ripopolare ed estendere le foreste ma anche su come opporsi a chi pratica la magia del fuoco, per aiutare i ranger buoni di tutte le fedi.
    I chierici, druidi e ranger che desiderano pregare per ottenere dalla dea i loro incantesimi, solitamente lo fanno al mattino o alla sera. Le celebrazioni sacre del culto corrispondono con gli equinozi e solstizi: sono chiamate le Quattro Feste, e i riti che hanno luogo in queste occasioni celebrano il lato sensuale dell’esistenza. Simili a queste sono le festività di Pratoverde e la notte di Mezzestate, ma includono anche i riti della semina e la Cavalcata Selvaggia, durante la quale mandrie di unicorni si riuniscono e si lasciano cavalcare dai fedeli portandoli attraverso la foresta a gran velocità. Inoltre, ogni chierico o druido deve mensilmente compiere un rituale per richiamare una driade o un treant, e porsi al servizio di questa creatura eseguendo una missione per suo conto per la durata di un giorno. Quasi tutti i chierici diventano multiclasse: druidi o ranger.

    Breve Storia:
    Mielikki è tra le divinità che servono Silvanus, ed è alleata con le altre divinità della natura. Ha buoni rapporti con Shaundakul e Lathander, mentre si oppone a Malar, Talos e Talona. Si dice che sia solita andare in battaglia cavalcando l’Unicorno Lurue.

    Dogmi di Mielikki:
    E’ possibile raggiungere un’armonia tra natura selvaggia ed esseri intelligenti, che non implichi la distruzione di una delle due parti. La vita selvaggia non và temuta, ma anzi abbracciata perché è una buona vita. Mantieni l’equilibrio e scopri le vie più nascoste, dando sempre importanza al lato positivo e trascendentale di un’esistenza selvaggia. Impedisci che gli alberi siano tagliati se non vi è necessità, e che le foreste vadano in fiamme. Vivi nella foresta diventandone parte, rinunciando a lottare contro di essa. Proteggi la vita dei boschi, difendi gli alberi, semina una nuova pianta al posto di quella che è morta, e agisci per ripristinare l’armonia naturale che spesso è distrutta dai tagliaboschi o da chi usa il fuoco. Vivi la tua esistenza in simbiosi con la foresta, e insegna anche agli altri a fare lo stesso. Castiga chi da la caccia agli animali per divertimento o chi è crudele con le creature selvagge.

     
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    Moradin

    Soprannomi: "Lo Spirito Forgiatore", "il Padre dei Nani", "il Padre di Tutti"
    Livello: Maggiore
    Allineamento: Legale Buono
    Sfere di Influenza: Nani, creazione, forgiatura, protezione, lavorazione del metallo e della pietra
    Domini: Artigianato, Bene, Legge, Nani, Protezione, Terra.
    Arma Preferita: "Martello dell'Anima"
    Allineamento per Chierici devoti:Legale Neutrale, Legale Buono o Neutrale Buono

    Descrizione Divinità:
    Moradin è un dio dal temperamento severo e paterno, si presenta come divinità rude e inflessibile, capace della solidità di una roccia quando si tratta di proteggere la sua razza prescelta. Giudice rigoroso, ma giusto, incarna sia la forza fisica che la forza di volontà. E’ colui che ispira le invenzioni dei Nani, nel costante impegno per migliorare questa razza incoraggiandone le migliori caratteristiche: la buona natura, l’intelligenza e l’armoniosa esistenza con le altre razze buone. Allo stesso tempo combatte l’orgoglio dei Nani e la loro tendenza all’isolamento.
    Il “Martello dell’Anima” è la sua arma da battaglia e al contempo uno strumento da lavoro. La chiesa di Moradin agisce come guida etica delle comunità naniche. I membri della chiesa invocano la benedizione dello Spirito Forgiatore quando iniziano i compiti quotidiani, ed enfatizzano l’aiuto del dio in queste attività come minare, forgiare e nell’ingegneria. Fanno inoltre da guida nelle iniziative volte a cercare nuovi reami nanici, e a migliorare le condizioni delle comunità di questa razza che vivono in superficie. I membri della chiesa fanno anche da insegnanti ai giovani per istruirli sulle regole comunitarie e su come sovrintendere alle cerimonie più formali. Di particolare interesse sono i cosiddetti “Figli del Tuono” e i chierici nati dalla “Benedizione del Tuono”, che si attendono per fare grandi cose per la razza.
    I chierici di Moradin, che rivolgono le loro preghiere al dio al mattino, sono anche conosciuti come “Sonnlinor” (coloro che lavorano la pietra). Mensilmente vengono fatte offerte allo spirito Forgiatore. I chierici maggiori possono gestire un evento locale nella comunità di cui fanno parte dichiarando sacro un giorno qualunque per tale celebrazione. In molte comunità si celebra il 1° Martello, perché si pensa che in tale data, nel 1306 DR (l'Anno del Tuono), abbia avuto inizio l’improvviso aumento di nascite dei nani: una benedizione del dio portatrice di una grande svolta per la razza. Solitamente i chierici di Moradin sono anche difensori nanici o combattenti.

    Breve Storia:
    Nella mitologia nanica la nascita di Moradin è narrata come una sua reincarnazione dalla roccia, dalla pietra e dal metallo, figurando l’anima del dio come un tizzone ardente. Si racconta che la nascita dei primi nani sia dovuta a lui, che li ha creati e forgiati dal metallo e dalle gemme, animandoli poi con il suo soffio usato per raffreddare ogni creazione. Moradin è il signore del Pantheon nanico, colui che ha espulso dalla superficie le divinità malvage dei Derro e dei Duergar.

    Dogmi di Moradin:
    Moradin è il padre della razza nanica, colui che l’ha creata. Rendigli onore seguendone i principi ed imitandone l’abilità nella forgiatura, nella lavorazione della pietra e negli altri lavori. La vita porta saggezza, e l’esperienza la tempra. Fai in modo che la razza nanica progredisca in ogni campo, e cerca di innovare processi e abilità. Difendi le comunità da ogni minaccia, e nel contempo cerca nuovi regni e territori per il clan. Guida la razza nanica seguendo la tradizione che lo Spirito Forgiatore ha tracciato, e onora i capi clan allo stesso modo in cui onori il tuo dio.

     
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    Mystra

    Soprannomi: La Signora dei Misteri, La Madre di Tutta la Magia
    Livello: Maggiore
    Allineamento: Neutrale Buono
    Sfere di Influenza: Magia, incantesimi, la Trama
    Domini: Bene, Conoscenza, Illusioni, Incantesimi, Magia, Rune.
    Arma Preferita: Sette stelle roteanti (shuriken)
    Simbolo: Un cerchio di sette stelle blu e bianche attorno ad una nebbia rossa che scaturisce dal centro
    Fedeli: Elfi, mezzelfi, incantatrix, viandanti mistici, stregoni, danzatori magici, canalizzatori del fuoco magico, maghi
    Allineamento per Chierici devoti: Legale Buono, Neutrale Buono, Caotico Buono, Legale Neutrale o Legale Malvagio

    Descrizione Divinità:
    Mystra è una divinità che dedica grande impegno e devozione al proprio compito. Essa si occupa della Trama, il canale magico attraverso il quale gli incantatori mortali possono accedere alle forze primigenie della magia. Si può dire che Mystra sia a tutti gli effetti la Trama. Essendo una dea della magia e delle possibilità che questa può offrire, Mystra è uno degli esseri più potenti di Toril. Nonostante possieda un’indole buona, e abbia la capacità di impedire la creazione di nuovi incantesimi e oggetti magici che vadano contro la sua filosofia, la dea ricorre a questo suo potere molto raramente, cioè solo nel caso in cui una nuova invenzione rappresenti una minaccia per la Trama o per l’equilibrio della magia in generale.
    Anche se le razze dominanti del Faerun dovessero crollare, la magia continuerebbe a prosperare, dato che la chiesa di Mystra conserva le sue conoscenze magiche in luoghi segreti e nascosti. I membri della chiesa sono costantemente attivi nella ricerca di chi è particolarmente abile nell’uso della magia o presenta il potenziale necessario per imparare ad usarla. I chierici vengono incoraggiati a studiare le teorie dei maghi e a creare nuovi incantesimi e oggetti magici. I luoghi sacri dedicati a Mystra sono particolarmente potenti all’interno della trama, tanto che un chierico che lancia un incantesimo all’interno di uno di essi, può scegliere un effetto matemagico senza che sia necessario consumare uno slot di livello più alto. La dea accetta anche la fedeltà dei membri del suo clero che servivano la chiesa prima del Periodo dei Disordini, e che erano dunque fedeli alla precedente divinità della magia (legale neutrale): nonostante la differenza di allineamento questi individui non sono stati costretti a lasciare la chiesa.
    I chierici devono scegliere per le loro preghiere un momento della notte o del giorno, così da ottenere i propri incantesimi. Tra le celebrazioni del culto si festeggia il 15° giorno di Marpenoth, che ricorda l’ascensione di Mystra dalla sua forma mortale. Per il resto non vi sono molte feste a data fissa, privilegiando invece una serie di rituali di natura più personale. I chierici generalmente diventano multiclasse come incantatori arcani di qualche tipo.

    Breve Storia:
    Mystra era una mortale di nome Mezzanotte che si è impossessata dell’area di influenza della precedente dea nel corso del Periodo dei Disordini. Le sono alleate le divinità della conoscenza, il suo consigliere personale Azuth, Selune (creatrice della dea Mystryl che in seguito sarà chiamata Mystra), e Kelemvor (che conosceva personalmente quando era ancora una mortale).

    Dogmi di Mystra:
    Devi amare la magia in sé stessa, evitando di considerarla come uno strumento per forgiare il mondo come lo desideri, dato che la vera saggezza consiste nel capire quando non usarla. Ricorri alla magia sempre meno man mano che i tuoi poteri crescono, perché spesso bastano la minaccia o la promessa del suo utilizzo per ottenere dei risultati. Sono privilegiati rispetto a tutti gli altri coloro che padroneggiano l’Arte della Magia, il dono della Signora. Pur tenendo presente questo, comportati comunque in modo umile. Usa sempre la magia con capacità ed efficienza, e mai in modo incosciente o avventato. Impegnati costantemente per apprendere e creare nuove magie.

     
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    Oghma

    Soprannomi: II Signore della Conoscenza, Custode del Sapere
    Livello: Maggiore
    Allineamento: Vero Neutrale
    Sfere di Influenza: Conoscenza, invenzione, ispirazione, bardi
    Domini: Charme, Conoscenza, Fortuna, Inganno, Viaggio.
    Arma Preferita: 'Colpo Mortale' (spada lunga)
    Allineamento per Chierici devoti: Legale Buono, Neutrale Buono, Caotico Buono, Legale Neutrale, Neutrale Neutrale, Caotico Neutrale, Legale Malvagio, Neutrale Malvagio o Caotico Malvagio

    Descrizione Divinità:
    Oghma è la conoscenza per antomanasia. Il Signore della Conoscenza è conosciuto come il saggio e benevolo, dotato della capacità di persuadere gli altri del proprio punto di vista, i suoi piani abitualmente estremamente complessi sono stati vagliati attentamente nella sua mente prima di essere attuati. Pondera attentamente ogni nuova idea e decide se verrà comunicata al mondo o rimarrà al suo creatore. La chiesa di Oghma si occupa dell'accumulo e della distribuzione di libri, pergamene e conoscenze di vario tipo. Oghma può essere servito da chierici di qualunque allineamento purchè si garantisca la divulgazione della conoscenza. La gerarchia interna è composta di saggi e archivisti isolati che analizzano, riorganizzano e copiamo gli archivi del tempio, e di chierici e bardi viaggianti che cercano muove conoscenze da riportare al loro tempio. Molti templi si finanziano vendendo mappe (che non sono mai volontariamente imprecise), pergamene che contengono incantesimi e tramite il lavoro degli scribi. L’ora in cui i chierici volgono le loro preghiere ad Oghma è al mattino. I giorni sacri ad Oghma sono il giorno di Mezzestate e di Scudiuniti, date in cui tradizionalmente vengono rinnovati gli accordi e vengono firmati i contratti. Le due cerimonie sacre giornaliere sono il Vincolo, che viene officiato al mattino. Il rito consiste nella trascrizione dei simboli sacri di Oghma raccolti in silenziosa preghiera, e il Patto, una cerimonia serale in cui i fedeli condividono con il dio, con i membri del clero e con gli altri fedeli i frutti della propria saggezza, le canzoni e le muove conoscenze che hanno appreso. I suoi chierici diventano spesso dei multiclasse come bardi, e a volte come stregoni.

    Breve Storia:
    Oghma è una divinità molto antica e legata a molti piani di esistenza. Viene servito dalle divinità della conoscenza, dei bardi e degli artefici ed è alleato con Mystra, Azuth e Lathander. Si oppone a Talos, Bane, Mask e Cyric, poichè queste divinità cercano di corrompere la conoscenza, distruggerla o accumularla per uso personale.

    Dogmi di Oghma:
    La forma più pura della conoscenza è l'idea, essa racchiude un potere supremo. Con essa di possono muovere le montagne, tra tutti i doni fatti all'umnità è forse più grande. Tramite la conoscenza si ottiene il potere, che deve essere usato con cura. Fa ascoltare le tue idee per quanto possano sembrarti folli o false: lascia invece che vengano ascoltate e presa in considerazione. Difenti tutti i cantori. Combatti le falsità, le chiacchiere e le storie inventate ogni volta che vieni a contatto con esse. Trascrivi o copia qualche nozione di grande valore almeno una volta all'anno e donala senza chiedere nulla in cambio. Prenditi cura dei bardi, degli scribi e degli archivisti, insegna loro a difendersi e sostenersi. Prodigati a diffondere la verità e la conoscenza in modo che tutti possano apprendere di più. Rifiutati di consegnare un messaggio falso o incompleto. Ogni volta che hai del tempo libero insegna a leggere e scrivere a tutti coloro che te lo chiedono senza pretendere alcuna ricompensa.

     
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    Selûne

    Soprannomi: Nostra Signora d'Argento, La Vergine della Luna, la Bianca Signora della Notte
    Livello: Intermedia
    Allineamento: Caotico Buono
    Sfere di Influenza: Luna, stelle, navigazione, navigatori, viandanti, cercatori, licantropi buoni e neutrali
    Domini: Bene, Caos, Luna, Protezione, Viaggio.
    Arma Preferita: 'La Bacchetta delle Quattro Lune' (mazza pesante)
    Allineamento per Chierici devoti: Neutrale Buono, Caotico Buono o Caotico Neutrale

    Descrizione Divinità:
    Tra gli dei Selune è riconosciuta per la sua natura sensibile ed il suo temperamento quieto e mistico. La Vergine della Luna ha combattuto numerose battaglie in cielo e su diversi piani contro la sua nemesi (Shar), cosa che la rende triste poichè contrasta con il suo carattere pacifico. Selune assume molte forme, riflettendo la mutevole superficie della luna stessa. Il suo carattere mite, la porta ad essere tollerante verso la maggior parte delle creature. I fedeli della sua chiesa sono spesso marinai, i licantropi non malvagi, i mistici e le incantatrici di sesso femminile.Questa varietà di fedeli fa si che siano tutti molto accomandanti l'uno verso l'altro. Vario è l'aspetto dei suoi templi che possono essere dei piccoli santuari nelle terre selvagge a edifici privi di pareti o senza soffitto grandi come delle ville. I suoi sacerdoti si dedicano alla predizione del futuro, danno la caccia ai licantropi malvagi, guariscono la gente con grande altruismo ed insegnano l'umiltà e la fiducia in sè stessi. L’ora in cui i chierici volgono le loro preghiere a Selune è la notte. La maggior parte dei rituali vengono compiuti in privato e includono danze e offerte di vino o latte, tutti i chierici officiano l'Evocazione della Seconda Luna e il Mistero della Notte. Il rito di Evocazione della Seconda Luna viene compiuta in gruppo in occasione del giorno di Scudiuniti. Durante il rito vengono richiamati i Frammenti, che sono dei planetar femmine servitrici della dea, chiamate allo scopo di eseguire le volontà dei sacerdoti (che in genere significa combattere i servitori di Shar). Dopo il compimento della missione uno dei chierici viene trasformato a sua volta in un Frammento. Un altro rito è iI Mistero della Notte che viene celebrato ogni anno. Nel corso di questa cerimonia i chierici vengono trasportati in cielo per entrare in comunione con la loro divinità mentre sono in trance. I fedeli di Selune diventano spesso multiclasse come bardi o stregoni.

    Breve Storia:
    Dall'essenza primordiale del mondo e del paradiso nacquero due divinità Selune e Shar, le due splendide gemelle erano l'esatto opposto una dell'altra: la prima fatta di luce, la seconda di oscurità. Insieme cominciarono a creare il mondo (facendo nascere Chauntea) e altre entità divine, e diedero loro la vita. Un giorno Shar si infuriò con la sorella e le gemelle iniziarono a lottare per il destino di ciò che avevano creato e dal loro conflitto nacquero le divinità della magia, della guerra, della malattia, dell'omicidio, della morte e molte altre. Alla fine si riuscì a raggiungere un equilibrio, ma Selune, la dea della luce, tenta ancora di sventare i piani della sua sorella malvagia, Shar e degli altri dei a lei avversa come Umberlee e Mask. Tra i suoi alleati Selune conta le divinità della fortuna, della luce, della magia, della bellezza, del tempo atmosferico e della gioia.

    Dogmi di Selune:
    Accogliete tutti coloro su cui risplende la luce di Selune. La vita è come la luna d'argento appare e svanisce. Abbi fede nello splendore di Selune, e sappi che l'amore che vive immerso nella sua luce ha la sua benedizione. Volgiti e chiedi consiglio verso la luna, poichè sarà lei la tua vera guida. Insegna la disponibilità e la tolleranza. Tratta tutti gli altri esseri come tuoi pari. Aiuta i tuoi fratelli Seluniti come se fossero i tuoi amici più cari.

     
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    Shar

    Soprannomi: La Signora della Notte, la Signora della Perdita, la Dea Oscura
    Livello: Maggiore
    Allineamento: Neutrale Malvagio
    Sfere di Influenza: Tenebra, notte, perdita, dimenticanza, segreti non rivelati, dungeon, il Sottosuolo
    Pseudonimo: Ibrandul (Calimshan, Splendente Sud, Waterdeep/Sottomonte)
    Seguaci: Anarchici, assassini, vendicatori, monaci (Luna Oscura), nichilisti, ladri, adepti d’ombra, ombre danzanti
    Domini: Caverne, Conoscenza, Male, Oscurità
    Regno divino/Piano di residenza: Piano delle Ombre
    Alleati: Myrkul(morto), Talona
    Nemici: Selûne, Lathander, Ibrandul(morto), Amaunator(morto), Shaundakul
    Arma Preferita: 'Il Disco della Notte' (chakram)
    Allineamento per Chierici devoti: Legale Malvagio, Neutrale Malvagio o Caotico Malvagio

    Descrizione Divinità:
    Shar è la divinità che incarna l'odio, l'invidia e il male. Controlla ogni oggetto o persona che si muove nelle tenebre; domina sul rancore nascosto e mai dimenticato, l'astio coltivato negli anni e la vendetta per antiche offese.
    Perversa e profondamente contorta, ella è un essere di male ineffabile, di gretti, infiniti odi e gelosie. Si dice abbia il potere di far dimenticare ai suoi seguaci il dolore: ne consegue persino che essi diventano avvezzi alla perdita, trattandola come un comune e naturale stato dell’essere. La vacuità di base della vita e la follia della speranza sono le fondamenta dell’essere di Shar, la loro pietra angolare. Si diletta nell’occultato, in ciò che è nascosto per mai essere rivelato; può sempre percepire chiaramente ogni essere, oggetto ed azione compiuta nell’oscurità.
    Nei templi, le rappresentazioni della dea constano di una sfera nera contornata da fiamme porpora che circolano magicamente animate, o di dipinti raffiguranti un’umana magnifica con lunghi capelli corvini, vestita con un turbinante abito scuro: sorride freddamente ed i suoi grandi occhi sono porpora eccettuate le nere pupille.
    La maggior parte del suo tempo è dedicato a combattere la sua antica nemesi, Selune, in una guerra che risale a prima della storia stessa. E' la creatrice della Trama d'Ombra.
    La chiesa di Shar è costituita da gruppi indipendenti comandati da capi forti e autoritari supervisionati da un chierico di alto rango. Il suo clero sfrutta i segreti di cui è a conoscenza per legarsi e formare una comunità all'interno della quale ci si possa fidare reciprocamente. Perseguono lo scopo pratico di aumentare il potere del clero e dei fedeli di Shar evitando l'opposizione diretta delle altre fedi (a parte quella di Selune). I sacerdoti di Shar lavora in segreto per rovesciare governi, promuove il ruolo di Shar come protettrice di chi esige vendetta, organizza cabale segrete e crea falsi culti per i propri fini. L’ora in cui i chierici volgono le loro preghiere alla Dea Oscura è la notte. Non hanno giorni e festività sacre a parte la Calata delle Tenebre, che cade durante la Festa della Luna. Il rito prevede un sacrificio di sangue e la rivelazione da parte degli alti chierici dei piani della chiesa per l'anno seguente. Almeno una volta ogni decade, i chierici devono compiere il rito del Tramonto, un breve festeggiamento che include danze e banchetti e che viene seguito da alcuni piccoli atti di malvagità che il chierico deve raccontare ai suoi Superiori. I chierici di Shar diventano spesso dei multiclasse come ladri. Al suo servizio la Signora della Notte ha un ordine di monaci-stregoni scelti che usano il potere della Trama d'Ombra.
    La maggior parte degli abitanti del Faerûn sa poco o nulla di questo misterioso culto. Tutti pensano sia una divinità oscura e vendicativa, ma in molti vanno alla ricerca dei suoi servi nei momenti di dolore o di perdita: che il suo clero soccorra chi ha subito torti o chi ha subito una grande perdita è una credenza dilagante. Invece di offrire la liberazione dalle pene del dolore, tuttavia, i chierici di Shar rafforzano i risentimenti e le sensazioni di tradimento e li indirizzano verso l’amarezza e la vendetta. I chierici di allineamento buono (particolarmente quelli di Mystra, Lathander e, ovviamente, Selûne) mettono in guardia dai pericoli di questo conforto, ma la disperazione prende spesso il posto del buon giudizio ed i ranghi del clero di Shar si gonfiano ogni anno di più.

    Breve Storia:
    Era il tempo della nascita del mondo e dei cieli. Nacquero due gemelle: Shar sorella oscura di Selune.
    Shar è il nemico mortale di Selûne e la combatte incessantemente su molti piani attraverso veneratori mortali e creature seguaci; l’ostilità imperitura tra le due dee è più antica del tempo documentato, e il conflitto tra le due ha portato alla creazione di molte altre divinità.
    Durante il Periodo dei Disordini Shar uccise Ibrandul (una divinità minore delle caverne, dei sotterranei e dell’Underdark venerata nel Calimshan, nello Splendente Sud e persino a Waterdeep) per aver osato trarle via coloro che venerano l’oscuro; si è appropriata delle sue aree d’influenza e continua a concedere incantesimi al clero di Ibrandul: è piuttosto deliziata del poter utilizzare questa chiesa-marionetta per sovvertire l’adorazione di Selûne senza per questo sottrarre attenzione ai suoi più fedeli veneratori. Shar potrebbe tentare di distruggere anche Mask: cova una fredda rabbia per il suo dominio sull’ombra.
    Shar non affronta apertamente le divinità a lei avverse, ma preferisce guadagnare potere volgendo più fedeli mortali possibile al suo culto. Per sua stessa natura, comunque, si oppone alle divinità della luce, a Shaundakul (che si oppone ai segreti) e a sua sorella. Il suo unico alleato è Talona, che alcune volte chiede aiuto a Shar per sfuggire alla furia predatrice di Loviatar.

    Dogmi di Shar:
    Non rivelare i tuoi segreti ad estranei che non siano i tuoi fratelli o fedeli. Boicotta gli agenti e gli oggetti di Selune ovunque tu li incontri, e nasconditi da loro quando non puoi prevalere. Quando calano le tenebre agisci non attendere oltre. A meno che non si sia sotto l'occhio attento dei servitori della Dea Oscura è proibito lottare per migliorare la propria posizione o fare piani per il futuro. Sposare fedeli di divinità buone è peccato, fallo solo nel caso in cui sia un tentativo di allontanarli dal loro credo o corromperli. Obbedisci alla gerarchia clericale, pena la tua morte.
    I devoti di Shar non devono permettersi di parlare con presunzione contro il clero della Dea nè di interrompere le loro danze religiose per alcun motivo; i fedeli laici devono dimostrare la loro fede obbedendo al clero ed effettuando almeno un atto oscuro ordinato da un sacerdote di Shar ogni anno, o portando almeno un essere a credere nela Dea Oscura ed a venerarla.
    Il basso clero di Shar deve obbedire ai suoi superiori in ogni argomento, senza però seguire ordini che lo porteranno alla morte: Shar desidera guadagnare fedeli, non perderli. Per conquistare nuovi seguaci e per tenere i fedeli realmente leali, il clero deve procurare la soddisfazione di qualcuno degli oscuri desideri dei devoti (come l’eliminazione dei rivali in azione).

     
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    Shaundakul

    Soprannomi: II Cavaliere dei Venti, La Mano Amica
    Livello: Minore
    Allineamento: Caotico Neutrale
    Sfere di Influenza: Viaggi, esplorazione, commercio a lungo raggio, portali, minatori, carovane
    Domini: Aria, Caos, Commercio, Portali, Protezione, Viaggio.
    Arma Preferita: 'Spada delle Ombre' (spadone)
    Allineamento per Chierici devoti: Caotico Buono, Caotico Neutrale o Caotico Malvagio

    Descrizione Divinità:
    Shaundakul è una divinità di poche parole, che preferisce parlare attraverso le proprie azioni. é gentile e severo allo stesso tempo, ed è dotato di un rozzo senso dell'umorismo. Dal momento che trascorre la maggior parte del suo tempo da solo, adora conversare e raccontare barzellette. Ha l'abitudine di dare una mano agli avventurieri il cui destino è segnato (specialmente a Myth Drannor), anche se in genere il prezzo del suo aiuto è un servigio, che di solito prevede la distruzione di qualche essere malvagio nella sua città preferita (sempre Myth Drannor). Il suo culto si sta rapidamente diffondendo, e ha una politica molto aggressiva per quanto riguarda il reclutamento di nuovi fedeli. La chiesa di Shaundakul è organizzata in modo molto libero, e i suoi gruppi godono di una certa indipendenza. Visto che i membri del clero amano viaggiare, i templi vedono costantemente un ricambio di chierici che vanno e vengono. I membri del clero devono vivere nelle loro terre come guide e protettori dei viaggiatori, delle carovane e delle spedizioni minerarie. Da quando Shaundakul ha aggiunto i portali alla sua area di influenza, ai suoi chierici è stato dato il compito di identificare i portali che potrebbero rivelarsi utili per il commercio e l'esplorazione. Shaundakul ha pochi templi. Preferisce i santuari, la maggior parte dei quali si trova in luoghi disabitati e remoti. II suo culto non è molto diffuso nelle città. I chierici di Shaundakul pregano per ottenere i loro incantesimi al mattino, subito dopo il cambiamento di direzione del vento a causa dell'aumento della temperatura. Il loro giorno sacro si chiama Cavalcavento, e viene celebrato il 15° giorno di Tarsakh. In questo giorno Shaundakul fa assumere a tutti i suoi chierici una forma gassosa in modo che vengano portati via dal vento. Tornano in forma normale (e vengono depositati delicatamente a terra) al tramonto, di solito in posti in cui non sono mai stati prima. I chierici di Shaundakul in genere diventano multiclasse come ranger.

    Breve Storia:
    Shaundakul e una divinità molto antica. E' addirittura precedente alla creazione di Beshaba e Tymora da Tyche. E' alleato con le divinità dell'aria, della notte, del cielo, della natura e del viaggio, anche se le sue aree di influenza sono molto simili alle loro. Si oppone a Shar poichè non gradisce i segreti e adora spargere la voce della presenza di luoghi nascosti. Combatte contro Beshaba perchè ha portato incredibili sofferenze agli abitanti del Deserto dell'Anauroch in suo nome

    Dogmi di Shaundakul:
    Diffondi gli insegnamenti della Mano Amica con il tuo esempio. Lavora per farlo conoscere tra i mercanti, e specialmente tra coloro che vanno in cerca di nuove terre e opportunità. Scopri e consacra nuovamente i templi di Shaundakul che sono andati perduti. Cavalca il vento, e lascia che ti porti nella direzione in cui soffia. Aiuta i bisognosi, e confida nella Mano Amica. Cerca le ricchezze della terra e del mare. Viaggia verso orizzonti distanti. Sii il primo a vedere il sole che nasce, i picchi delle montagne, le vallate Fertili. Possano i tuoi piedi toccare terre su cui nessuno ha mai camminato prima di te.

     
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    Silvanus

    Soprannomi: Padre Quercia, il Padre delle Foreste, il Padre degli Alberi
    Livello: Maggiore
    Allineamento: Vero Neutrale
    Sfere di Influenza: Natura selvaggia, druidi
    Domini: Acqua, Animale, Protezione, Rinnovamento, Vegetale.
    Arma Preferita: 'Il Grande Maglio di Silvanus' (maglio)
    Allineamento per Chierici devoti: Legale Neutrale, Neutrale Neutrale, Neutrale Buono, Neutrale Malvagio, Caotico Neutrale

    Descrizione Divinità:
    Silvanus è una divinità benevola e paterna verso i suoi fedeli. E' molto freddo dal punto di vista delle emozioni quando si tratta della necessità di equilibrio della natura e la sua collera è terribile con chi minaccia le terre selvagge. Viene venerato da coloro che vivono nelle terre selvagge o si affidano ad esse o ai luoghi più remoti del mondo per qualche motivo Il suo grande maglio abbatte gli alberi morti per prevenire la diffusione del fuoco e per farli diventare più velocemente una cosa sola con il terreno. La sua chiesa preferisce le piccole comunità alle grandi città, anche se alcuni gruppi isolati di chierici lavorano nelle grandi città per creare aree ricche di vegetazione simili a giardini e circondate da mura, e predicano la pace e la purezza della natura contro la fretta e la corruzione di chi vive nelle grandi città. La maggior parte del clero è costituita da druidi che lavorano indipendentemente, collaborando con altri druidi che fanno parte del loro gruppo o con i ranger nelle terre selvagge. Il suo clero lavora per servire l'equilibrio delle forze naturali e trascorre la maggior parte del suo tempo a rallentare o a tentare di invertire il processo di civilizzazione. I metodi della chiesa a volte includono la collaborazione con bande organizzate di briganti o la crescita e la diffusione di predatori di vario tipo, attività che devono essere svolte in segreto in modo che la gente continui a vedere la chiesa come un gruppo di benevoli amanti della natura. La cura delle piante, degli animali malati e il ripristino degli alberi sono invece attività che vengono compiute in pubblico per promuovere questa immagine. I chierici e i druidi di Silvanus preparano i loro incantesimi al tramonto o alla luce della luna. I giorni sacri del culto sono Pratoverde, la notte di Mezzestate, Granraccolto e la Notte della Foresta che Cammina. Questa ultima festività avviene quando il dio si fa irrequieto. In questa notte egli fa muovere gli alberi, fa cambiare il corso dei fiumi, fa sì che le caverne si aprano e si chiudano e risveglia le creature della foresta mentre la magia della foresta si rafforza. Le offerte fatte a Silvanus non sono mai dei sacrifici di sangue. Sono in genere di legno, e vengono sepolte all'interno di una radura circondata di alberi in cima a una collina. I suoi chierici scacciano i non morti invece di comandarli. Molti dei suoi chierici diventano multiclasse come druidi o ranger.

    Breve Storia:
    Come Oghma, Silvanus è una divinità molto antica e con molti legami con altri piani di esistenza. La sua alleata principale è Chauntea, e tutte le altre divinità non malvagie della natura e degli animali lo servono di propria spontanea volontà. Si oppone a Malar, Talos e Talona, tre divinità che godono della distruzione e che spesso tentano di minare l'Equilibrio.

    Dogmi di Silvanus:
    Silvanus vede ogni cosa e la equilibra, bilanciando la siccità e le inondazioni, il fuoco e il giaccio, la morte e la vita. Prendi le distanze dalle situazioni e considerale dal punto di vista globale, invece di optare per l'idea più comune di ciò che è meglio fare. Ogni cosa nella vita fa parte di un ciclo, che è stato equilibrato con grande abilità. Il dovere dei fedeli è percepire questo ciclo e il sacro Equilibrio nel modo più chiaro possibile. Assicurati che gli altri percepiscano l'Equilibrio e si oppongano a coloro che hanno intenzione di minarlo. Osserva, previeni e manipola gli altri silenziosamente. Fai ricorso allo scontro aperto solo quando il tempo o le azioni ostili degli altri giocano a tuo sfavore. Opponiti all'abbattimento delle foreste, elimina le malattie ovunque le incontri. difendi gli alberi e pianta nuovi fiori ovunque sia possibile. Uccidi solo quando è necessario, e distruggi il fuoco e chi ne fa uso.

     
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    Sune

    Soprannomi: Chiomadifuoco, Dama Chiomadifuoco
    Livello: Maggiore
    Simbolo: Il volto di una bellissima donna con i capelli rossi e la pelle d'avorio
    Piano di residenza: Acquelucenti
    Allineamento: Caotico Buono
    Sfere di Influenza: Bellezza, amore, passione
    Seguaci: Amanti, artisti, mezzelfi, avventurieri
    Domini: Bene, Caos, Charme, Protezione.
    Arma Preferita: Fascia di seta (frusta)
    Allineamento per Chierici devoti: Neutrale Buono, Caotico Buono o Caotico Neutrale

    Descrizione Divinità:
    La più bella tra tutte le divinità, Sune è benevola e talvolta capricciosa. Appare sempre come una splendida donna radiosa dai capelli rossi e di fascino indescrivibile. Alterna passioni profonde ad avventure occasionali, e si è spesso trovata ad essere legata a livello sentimentale a molte altre divinità Faerùniane. Sune apprezza essere al centro dell'attenzione e i complimenti sinceri, ed evita chiunque sia di aspetto orribile o di cattive maniere. Dama Chiomadifuoco ama e protegge i suoi seguaci, i quali a loro volta esaltano e proteggono la bellezza nel mondo.

    Breve Storia:
    Sune condivide le acque di Sempredoro, una polla sacra, con Hanali Celanil, la dea elfica della bellezza,e Sharess, la lussuriosa tentatrice felina che lei salvò dall'ombra di Shar durante il Periodo dei Disordini. Sune è alleata anche di divinità che condividono il suo pensiero tra cui Selune, Milil e Lathander. Llira serve Sune come un tempo pure Selune, ma la Vergine della Luna è ritornata oggi a essere indipendente. La natura di Sune rende difficile per gli altri essere adirati con lei troppo a lungo, ed è per questo che non ha veri nemici sebbene non gradisca Auril, Malar, Talos, Umberlee, Talona e Tempus, poiché spesso sono responsabili della distruzione di cose belle. Tempus non considera il suo disdegno nemmeno meritevole di essere corrisposto, dal momento che considera Sunes superficiale, volubile e indegna di essere combattuta. Sune si è guadagnata l'inimicizia di Shar durante il Periodo dei Disordini poiché la Signora della Notte non ha apprezzato che le venisse portata via Sharess. Di conseguenza, Sune è diventata alleata di Mystra nella sua guerra perenne contro la Signora della Notte.

    Dogmi di Sune:
    La bellezza è molto più che un fattore di sola apparenza. Fuoriesce dalle profondità di ogni essere e rivela il suo vero volto al mondo, bello o brutto che sia. Segui il tuo cuore fino alla tua vera destinazione. Ama nessun altro più di te stesso, a parte Sune, e innamorati senza esitazione della Dama Chiomadifuoco. Fai un'azione di amore ogni giorno e cerca di risvegliare l'amore negli altri. Rispondi all'amore almeno una volta al giorno. Incoraggia la bellezza ovunque la trovi. Acquisisci oggetti d'arte di tutti i tipi, e incoraggia, sostieni e proteggi coloro che li hanno creati. Cura il tuo corpo al meglio della sua apparenza e fanne mostra quando la situazione è adatta. Fa sì che il tuo taglio di capelli e i tuoi abiti siano adatti alla tua persona, alla ricerca dello sguardo meravigliato di chi ti sta attorno. Inoltre, non nasconderti mai, ma cerca sempre di presentarti a coloro che hai intorno con abiti e attività diversi in modo da spingerli all'amore e al desiderio di te. Ama a tua volta coloro che sono attratti da te e lascia che siano amicizia e ammirazione a prendere il posto dell'amore quando quest'ultimo non è possibile.

     
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    Talos

    Soprannomi: II Distruttore, il Signore delle Tempeste,Il Furente, La Stella della Tempesta
    Livello: Maggiore
    Allineamento: Caotico Malvagio
    Sfere di Influenza: Tempeste, distruzione, ribellione, esplosioni, terremoti, vortici
    Domini: Caos, Distruzione, Fuoco, Male, Tempeste.
    Arma Preferita: 'Fulmine' (lancia lunga, lancia corta o mezza lancia)
    Allineamento per Chierici devoti: Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio o Caotico Neutrale

    Descrizione Divinità:
    Talos è la forza distruttiva della natura. E' il dio delle tempeste, degli incendi, dei terremoti, dei tornadi, degli uragani, e in generale della distruzione. Attrae tra i suoi fedeli distruggitori, aggressori, saccheggiatori e briganti. Le sue azioni spesso sembrano banali e vendicative, e sono spesso dovute a rabbia, ira e al desiderio di non apparire debole debole o compromettersi in qualsiasi modo agli occhi dei suoi fedeli e degli altri dei. Esulta nel vedere i suoi fedeli bruciare, demolire, allagare uccidere o distruggere qualcosa completamente, o nel farlo lui stesso. E' come un malevolo bambino dalla mentalità contorta il cui potere e la cui ira non hanno confini e che testa il proprio valore in continuazione facendo ricadere devastazione e rovina su coloro che possono opporsi minimamente a lui. Con il nome di Malyk, Talos sta tentando di aggiungere ai suoi domini la magia selvaggia e distruttiva. Mystra ha apertamente sfidato lo stratagemma del Signore delle Tempeste, e probabilmente questo fallirà velocemente di fronte alla sua aperta opposizione. Il suo regno, le Torri della Rovina, è anche conosciuto come le Torri Urlanti e le Torri del Cuore dei Venti per i venti ululanti che soffiano elicoidamente ed eternamente intorno al regno medesimo. Viene servito da Auril, Malar e Umberlee. Collettivamente questi quattro sono conosciuti come gli Dei della Furia. Si dice che la sua relazione con Auril sia cordiale e intima, sebbene non abbia risentimenti nel cercare di erodere e usurpare il suo potere e i suoi domini ad ogni occasione. La sua relazione con Umberlee è amorosa e piena di rivalità. Talos e Malar lavorano insieme sempre con invidia e rancore e Malar ucciderebbe con gioia Talos se ne avesse il potere. Talos di rencente ha patrocinato l'ascesa al rango di semidio del mortale Velsharoon the Vaunted, ma quest'ultimo probabilmente non sopravviverà a lungo per l' "aiuto" che Talos richiede come servizio. Oltre alle divinità ostili elencate sopra, Talos conta molti nemici coloro che cercano di controllare con la magia il tempo e i venti in maniera continua o ad ampio raggio, ad esempio i maghi netheresi e di Myth Drannor nel passato e i maghi di Halruaa e del Thay al presente.

    Breve Storia:
    Il Signore delle Tempeste è stato formato dalla prima battaglia tra Selûne e Shar, vicino all'alba del mondo. Il popolo dell'antico impero dei Netheril lo adorava come Kozah e lo chiamava il Distruttore e il Furioso, tra gli altri titoli. I Bedine dell'Anauroch, discendenti dai cittadini di Netheril, Talos era ancora conosciuto come Kozah. A Calimshan fu adorato come Bhaelros e in quell'aspetto distrusse quasi completamente Calimport. Nell'Underdark veniva conosciuto con il nome di Malyk, un dio della magia selvaggia.

    Dogmi di Talos:
    Talos il Distruttore è il lato oscuro della natura, la forza incosciente e distruttiva che giace in attesa di scatenarsi ad ogni occasione. I Talassani sono indottrinati a vedere la vita come una combinazione di effetti casuali e chaos, quindi i devoti dovrebbero afferrare quello che possono quando possono, siccome chi può dire quando Talos li colpirà e li porterà nell'aldilà? Il clero deve predicare a chiunque riguardo al potere di Talos, avvisandoli sempre delle forze che solo lui, la furia di tutto Faerun, può controllare. Non devono mai cessare il proselitismo, cosicchè tutti possano conoscere che Talos dovrebbe essere adorato da tutti, e che in futuro lo dovrà essere, o distruggera tutta la vita tramite le forze che controlla. Il clero deve camminare senza timore tra tempeste, incendi, terremoti, e altri disastri, perchè il potere di Talos li protegge. Devono far sì che gli altri vedano ciò ogni volta che è possibile, cosicche crederanno nel vero potere dell'onnipotente Talos. Il clero deve fare temere a tutti Talos mostrando la distruzione che cusano lui e tutti i suoi servitori. Per evitare di provare la sua furia, devono pregarlo energicamente e insegnare alle folle, che in questo modo, e solo in questo modo, possono proteggersi contro la furia delle rovine naturali. Queste forze possono anche essere scagliate sui loro nemici(ade sempio un orda di orchi), nel caso in cui Talos coderi un poso o una persona degno di essere difeso. Quindi non si può riuscire ad ignorare Talos, ma bisogna inchinarsi e servirlo. Il clero di Talos deve proclamare a tutti, e mostrare ad ognuno la distruzione che anche il più inferiore servitore può causare.

     
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    Tempus

    Soprannomi: Il Signore della Battaglia, Martello dei Nemici
    Livello: Maggiore
    Simbolo: Una spada fiammeggiante su uno scudo rosso sangue
    Allineamento: Caotico Neutrale
    Sfere di Influenza: Guerra, battaglia, guerrieri
    Seguaci: Combattenti, guerrieri, barbari, ranger, mezzorchi
    Domini: Caos, Forza, Guerra, Protezione.
    Arma Preferita: 'Valore in Battaglia' (ascia da battaglia)
    Allineamento per Chierici devoti: Caotico Buono, Caotico Neutrale o Caotico Malvagio

    Descrizione Divinità:
    Tempus decide casualmente a chi fornire aiuto, ma la sua natura caotica finisce per favorire tutti allo stesso modo La divinità della guerra potrebbe decidere di schierarsi dalla parte di un esercito un giorno e dalla parte dei loro nemici il giorno successivo. Viene pregato da soldati di tutti gli allineamenti affinchè fornisca loro aiuto nelle battaglie che li attendono. E' possente e onorevole in battaglia, rispetta il suo codice d'onore e non mantiene alleanze di lunga data. Non lo si è mai sentito parlare. Usa gli spiriti dei guerrieri caduti come intermediari. La chiesa di Tempus accetta fedeli di qualsiasi allineamento (anche se i suoi chierici devono attenersi alle regole normali) e i suoi templi hanno l'aspetto di caserme militari protette da alte mura. I chierici di Tempus sono tenuti a difendere la reputazione e le regole che caratterizzano la guerra, minimizzare gli spargimenti di sangue incontrollato e a darsi da fare per mettere fine ad alcune interminabili guerre feudali che non hanno senso di esistere. Addestrano loro stessi e gli altri in modo da essere pronti a proteggere la civiltà dai mostri, e puniscono chi combatte in modo disonorevole o codardo. Una pratica comune dei templi di Tempus è l'acquisizione e la venerazione di armi appartenute a guerrieri rispettati e famosi. I chierici sono tenuti a versare del sangue (preferibilmente il loro o quello di un avversario valoroso) ogni decade. I chierici di Tempus pregano per ottenere i propri incantesimi prima di solealto. La maggior parte del clero è composta da umani maschi dallo spirito battagliero, anche se vengono accolte anche persone diverse. Gli anniversari delle battaglie più importanti per un tempio locale sono considerate giorni di festa. La Festa della Luna è il giorno dell'anno in cui invece vengono onorati i morti. Ogni tempio tiene un Banchetto degli Eroi a solealto e una Canzone dei Caduti al tramonto, e alcuni osservano anche il rito della Canzone della Spada a notte fonda, per la gente comune. I chierici di Tempus in genere diventano multiclasse come guerrieri o barbari. Alcuni anche come campioni divini.

    Breve Storia:
    Tempus nacque nel corso della prima battaglia tra Selune e Shar. In passato uno dei suoi campioni è stato il Cavaliere Rosso, ed è spesso in buoni rapporti con Nobanion, Gond, Valkur e Uthgar. Anche se è all'opposto rispetto alla pacifica Eldath, punisce chi tra i suoi fedeli commette ingiustizie nei confronti dei suoi fedeli e dei suoi templi, probabilmente perchè pensa che la guerra abbia poco significato senza la pace a contrastarla. II suo unico nemico è l'arrivista Garagos.

    Dogmi di Tempus:
    Tempus non vince le battaglie per gli altri, ma aiuta i guerrieri meritevoli a trionfare. La guerra è giusta in quanto aiuta e opprime tutti allo stesso moda Non dovrebbe essere temuta, ma vista come una forza della natura, una tempesta portata dalla civilizzazione. Dai un'arma a tutti coloro per cui combattere è una necessità, nemici compresi. Ritirati dagli scontri senza speranza ma non evitare mai la battaglia. Uccidi i tuoi nemici in modo deciso e cerca di mettere fine a una battaglia in fretta invece di affidarti al logorio di entrambe le parti. Ricorda i morti che sono caduti prima di te. Non disprezzare i tuoi nemici e rispettali tutti, perchè il valore fa mostra di sè a prescindere dall'età, dal sesso e dalla razza. Tempus guarda con favore a chi si comporta in modo onorevole in battaglia, senza ricorrere a vili trucchi. Considera le conseguenze della guerra e della violenza, e non spargerle in modo sconsiderato. Colui che è abile con le parole e che evita sempre la lotta provoca più danni del tiranno più feroce.

     
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    Torm

    Soprannomi: II Giusto, la Vera Divinità, la Furia Leale
    Livello: Minore
    Allineamento: Legale Buono
    Sfere di Influenza: Dovere, lealtà, obbedienza, paladini
    Domini: Bene, Forza, Guarigione, Legge, Protezione.
    Arma Preferita: 'Vincolo d'Onore' (spadone)
    Allineamento per Chierici devoti: Legale Buono, Legale Neutrale o Legale Malvagio

    Descrizione Divinità:
    Severità, giustezza ed inflessibilità sono i tratti più caratterizzanti dell'indole di Torm. Ma il suo cuore è anche carico di benevolenza e gentilezza nei confronti di amici, deboli e giovani. Odia ed avversa, alla guida dei suoi seguaci, il male e l'ingiustizia, che combatte impugnando il Vincolo d'Onore, cioè lo spadone usato in battaglia, e che utilizza come arma sin da quando era mortale e ne costituiva il sacro vendicatore. La chiesa di Torm è molto popolare, e gode dei servigi di diversi ordini di guerrieri e paladini. Il suo operato si concretizza in vari modi; nel curare l'addestramento di guardiani, di leali cavalieri, di paladini e di gentiluomini in generale, ma anche nel concedere loro protezione e supporto.I suoi agenti vengono inviati all'interno di alcuni gruppi buoni, con lo scopo di controllare, ed in caso combattere l'eventuale corruzione che qui potrebbe nascere. In altri casi, semplicemente per cercare, tra le genti, nuovi potenziali servitori della Divinità. Alcuni membri del clero vengono inviati ad esplorare le terre del Toril, e sono tenuti a farne rapporto ai guardiani, affinchè questi ultimi possano apprendere di più sul mondo esterno. E' obbligo di tutti i chierici rispettare i dettami della Penitenza del Dovere, che consistono in: prestare il proprio aiuto a tutte le religioni buone, opporsi all'operato dei servitori di Bane e Cyric, segnalare e annullare ogni eventuale area di magia selvaggia o magia morta. La chiesa di Torm è in rivalità con quella di Helm, seppur si tratta di una rivalità decisamente moderata. L'alba è il momento della giornata in cui i chierici di Torm pregano il loro dio per ottenere gli incantesimi. I giorni sacri a Torm sono la Morte Divina, una cerimonia che rievoca il 13° giorno di Eleasias, in cui il Dio perse la vita per distruggere Bane; la festa chiamata Vera Resurrezione, che invece celebra il giorno in cui tornò nuovamente in vita, il 15° giorno di Marpenoth, come ricompensa per il suo sacrificio, e il giorno di Scudiuniti, in occasione del quale vengono compiuti o rinnovati giuramenti. I chierici di Torm possono diventare liberamente multiclasse come paladini.

    Breve Storia:
    Un tempo Torm era un mortale, il campione di un re buono. La sua fedeltà lo portava ad obbedire a qualunque ordine gli venisse impartito, noncurante dei rischi che comportava per la sua persona. Adesso serve Tyr, di cui rappresenta il campione, nonchè il comandante delle sue schiere in battaglia. Sovententemente, Torm, Tyr e Ilmater operano insieme, e per questo motivo vengono chiamati la Triade. Altri importanti alleati di Torm sono Helm (nonostante i conflitti che intercorrono tra le loro chiese), il Cavaliere Rosso e Lathander; mentre suoi acerrimi nemini sono Bane, Cyric e Mask. Tra tutti, Torm è particolarmente ostile nei confronti di Bane, perchè le due divinità si sono combattute, fino alla distruzione reciproca, durante la Guerra degli Dei. Come era prevedibile, nel momento in cui le divinità sono ritornate in vita, l'ostilità si è trasformata in furibondo odio.

    Dogmi di Torm:
    I servigi che rendi saranno lo strumento per ottenere la salvezza. Dal modo in cui compirai il tuo dovere dipenderà la vitalità di Torm, che si indebolirà in caso di fallimento, e si rafforzerà in caso successo. Adoperati sempre per mantenere la legge e l'ordine. Esegui gli ordini dei tuoi signori, ma valutali con cura, e cerca di anticipare le loro richiesta. Combatti ed ostacola sempre ogni forma di corruzione. Non esitare a colpire, con rapidità e veemenza, il marcio che alberga nei cuori dei mortali. Elargisci ai traditori una morte rapida, ma al contempo anche dolorosa. Critica ogni legge ingiusta, ma non proporre mai una legge aggiuntiva, limitati a suggerire semplici migliorie o alternative. Quattro sono le entità verso le quali avrai dei precisi doveri; la tua fede, la tua famiglia, i tuoi maestri, ed infine tutti gli esseri buoni del Faerun.

     
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    Tymora

    Soprannomi: Signora Fortuna, La Dama che ti Sorride, Nostra Signora Sorridente
    Livello: Intermedia
    Allineamento: Caotico Buono
    Sfere di Influenza: Fortuna, abilità, vittoria, avventurieri
    Domini: Bene, Caos, Fortuna, Protezione, Viaggio.
    Arma Preferita: Moneta lanciata (shuriken)
    Allineamento per Chierici devoti: Neutrale Buono, Caotico Buono o Caotico Neutrale

    Descrizione Divinità:
    Tymora è una divinità amichevole, graziosa e gentile. E' volubile e scherzosa allo stesso tempo, non è mai malvagia o vendicativa ed è sempre in grado di far andare le cose a suo vantaggio. Adora gli scherzi e si dice abbia giocato brutti tiri ad alcune delle divinità più rigide in assoluto come Helm e Tyr, riuscendo poi comunque a trovare un modo di calmare i loro animi. I santuari e i templi dedicati a Tymora sono diffusi in tutto Faerun. La sua chiesa è popolare nelle città frequentate dagli avventurieri, che in cambio di guarigioni miracolose riempiono le loro cassette delle offerte di denaro arricchendo i suoi templi. Queste ricchezze consentono ad ogni tempio di godere di una notevole indipendenza. La chiesa incoraggia la gente a correre dei rischi e a inseguire i propri sogni invece di trascorrere la vita a pianificare qualcosa senza osare mai metterlo in pratica. La chiesa è in dovere verso coloro che hanno osato e fornisce loro incantesimi di guarigione oggetti magici (anche se spesso di nascosto) per rafforzare la fortuna di coloro che credono in Tymora. Un saluto estremamente comune tra i fedeli consiste nel toccare i simboli sacri. Molti di essi si abbracciano per farlo. I chierici di Tymora pregano per ottenere i propri incantesimi al mattino. La chiesa riconosce solo due rituali comuni a tutti i templi. La loro festa di Mezzaestate dura tutta la notte e consiste in una serie di atti di coraggio, appuntamenti romantici e incontri con membri degli Arpisti (molti dei quali appartengono alla chiesa), parenti e rappresentanti di altre fedi alleate. Ma il vero e proprio rituale sacro della chiesa di Tymora si chiama la Caduta delle Stelle, ha luogo il 23° giorno di Marpenoth e si dice ricordi la distruzione di Tyche e la creazione di Tymora. I chierici di Tymora in genere diventano multiclasse come bardi o ladri, ma si dice che alcuni di essi abbiano provato tutte le combinazioni di classe possibili.

    Breve Storia:
    Anche se sono entrambe nate dalla carcassa avvizzita della precedente divinità della fortuna, Tyche, Tymora è diametralmente opposta rispetto alla sua sorella gemella Beshaba. E' in buoni rapporti con la maggior parte delle divinità buone e si dice che abbia avuto della relazioni sentimentali di poco conto con molti di essi, va particolarmente d'accordo con Lathander, Selune e Shaundakul. In aggiunta alla sua sorella malvagia può includere Bane e Loviatar tra i suoi nemici.

    Dogmi di Tymora:
    Bisogna essere spavaldi, perchè essere spavaldi è essere vivi. Un cuore coraggioso e la volontà di correre dei rischi battono un piano studiato alla perfezione nove volte su dieci. Mettiti nelle mani del destino e affidati alla tua fortuna. Comportati come se fossi il padrone di te stesso, e accetta la buona e la cattiva sorte come la volontà della tua Signora. Insegui i tuoi obiettivi e la Signora ti aiuterà. Senza una direzione in cui muoverti o un obiettivo cadrai presto nelle mani di Beshaba, perchè chi ha perso la direzione è nelle mani della sfortuna, che non ha alcuna pietà.

     
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    Tyr

    Soprannomi: Il Mancino, Il Dio Ferito, Il Dio Giusto
    Livello: Maggiore
    Allineamento: Legale Buono
    Sfere di Influenza: Giustizia
    Domini: Bene, Castigo, Conoscenza, Guerra, Legge.
    Arma Preferita: 'Giustiziere' (spada lunga)
    Allineamento per Chierici devoti: Legale Buono, Legale Neutrale o Neutrale Buono

    Descrizione Divinità:
    Tyr, il nobile guerriero, è una divinità dallo spirito forte, che ha deciso di dedicare la propria esistenza alla causa della giustizia. Durante uno scontro con Kezefs il Segugio del Caos ha perso la mano destra, ed in alcune rappresentazioni iconografiche viene raffigurato anche cieco. Nonostante si comporti come una figura paterna, impegnandosi a comunicare valori quali l'amore, il coraggio e la forza dei legami familiari, è forte in lui la consapevolezza che non potrà mai attuarsi un mondo perfetto. Gli altri, invece, lo considerano come un austero portatore di giustizia. La chiesa del Mancino è molto forte ed influente soprattutto nelle aree civilizzate. Il suo clero auspica per il mondo una organizzazione piuttosto semplice; che Faerun venga ripulito e riordinato, e che ciò avvenga tramite l'emanazione di giuste leggi applicate in modo corretto e diligente. Fare della satira, della ironia,organizzare parodie, o mettere in discussione la fede, sono tutte azioni assolutamente non tollerate dal Dio. La chiesa di Tyr è molto organizzata e caritatevole nei confronti dei fedeli, soprattutto verso i più bisognosi, ai quali si premura di offrire alloggio, equipaggiamento o cure; anche se, in cambio dell'aiuto offerto, generalmente vengono richiesti dei servizi in seguito. Nelle aree prive di legislazione, un chierico di Tyr assume il ruolo di giudice, giuria e boia; mentre nei luoghi civilizzati diventano esperti legali, difendendo chi viene accusato o, più in generale fornendo consigli a chi lo necessità. Sono fortemente ostili, però, alle leggi dimostratesi ingiuste. E' l'alba il momento della giornata in cui i chierici pregano il loro dio per la concessione degli incantesimi. Sono tre i giorni sacri celebrati ogni mese, in occasione dei quali vengono organizzati servizi religiosi in forma di preghiere cantate, inni ed evocazioni di gigantesche illusioni. La Giustizia Onnisciente cade il primo giorno di ogni mese, e l'illusione generata ed utilizzata è rappresentata da un gigantesco martello che risplende di una intensa luce accecante. La Mutilazione cade invece il 13° giorno del mese. Viene mostrata ai fedeli l'illusione di un aureola di sangue bruciante, collocata attorno ad una mano destra che cade, per poi svaniree nel nulla. Il 22° giorno del mese, invece, si celebra l'Accecamento in occasione del quale due occhi si trasformano in una fontana di lacrime fiammeggianti (l'addetto alla celebrazione del rito indossa una benda cerimoniale sugli occhi). I chierici di Tyr possono diventare liberamente multiclasse, frequentemente lo diventano come paladino o guerriero.

    Breve Storia:
    All'interno dell'intero Pantheon, Tyr può essere considerato a tutti gli effetti un intruso. Il suo arrivo su Faerun risale a poco prima dell'inizio del Calendario delle Valli. Gode dei servigi di Torm e di Ilmater, ed insieme formano la Triade. Lathander rappresenta un altro importante alleato del Mancino; mentre, Bane, Cyric, Mask, Talona e Talos rappresentano i suoi più acerrimi nemici.

    Dogmi di Tyr:
    Favorisci sempre la verità, castiga i colpevoli, raddrizza i torti, e fai in modo che le tue azioni siano sempre leali e giuste. Rispetta, sempre e ovunque tu vada, la legge, e punisci chi la infrange con azioni malvagie e deplorevoli. Annota in un registro le tue decisioni, i tuoi atti e le tue scelte, cosicchè tu possa averne memoria e correggere i tuoi errori. Inoltre, così facendo, comprenderai sempre meglio le leggi delle varie terre, e diverrai più abile nell'identificare chi viola la legge per trarne giovamento. Osserva ed anticipa il prossimo con solerzia, in modo tale da individuare tempestivamente chi progetta ingiustizie, ancor prima che questi possa minacciare la legge e l'ordine con le sue turpi azioni. Occupati personalmente di vendicare coloro i quali non sono in grado di farlo da soli.

     
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    Umberlee

    Soprannomi: La Regina delle Sgualdrine, La Regina delle Profondità
    Livello: Intermedia
    Allineamento: Caotico Malvagio
    Sfere di Influenza: Oceani, correnti, onde, venti marini
    Domini: Acqua, Caos, Distruzione, Male, Oceano, Tempeste.
    Arma Preferita: 'Morte degli. Abissi' [tridente] o 'Medusa' [tridente]
    Allineamento per Chierici devoti: Caotico Neutrale, Caotico Malvagio o Neutrale Malvagio

    Descrizione Divinità:
    Umberlee è un divinità maligna, crudele, e spietata che rompe gli accordi presi a seconda del momento e prova un grande piacere nel guardare gli altri morire annegati o nelle fauci dei predatori marini. E' vanitosa e desidera essere adulata, e inoltre è dotata di una smodata sete di potere che gode nell'esercitare. La sua creazione preferita sono gli squali mannari, che sono una delle poche razze che l'adorano più per ammirazione che per paura. I templi di Umberlee sono in genere le navi dei mercanti e dei marinai che fanno offerte di candele, fiori o monete per placare l'ira della Regina delle Sgualdrine. I suoi chierici si finanziano tramite queste offerte e a volte vengono ingaggiati per accompagnare alcune navi come guardiani, visto che i marinai pensano che Umberlee non colpirà uno dei loro. La chiesa di Umberlee è disorganizzata e viene gestita in modi diversi a seconda del posto. I suoi chierici devono combattere l'uno contro l'altro per sistemare le loro dispute su questioni di rango o di potere. La chiesa diffonde il rispetto per la dea minacciando la rovina di chi continuerà ad ignorarla. I chierici di Umberlee pregano per ottenere i propri incantesimi in corrispondenza dell'alta marea (cioè al mattino o alla sera). I soli due rituali pubblici sono la Prima Marea e il Richiamo della Tempesta. Il primo consiste in una parata attraverso la città con un animale in gabbia, che viene incatenato ad una roccia e poi scagliato in mare. Se raggiunge la riva da solo viene trattato come un animale sacro per il resto dei suoi giorni. Il Richiamo della Tempesta è una preghiera di massa per evocare o per allontanare una tempesta. Chi vi partecipa deve pregar attorno ad alcune piscine all'interno delle quali galleggiano delle candele su delle assi di legno, e lanciare i propri sacrifici nella piscina. I chierici di Umberlee tendono a diventare multiclasse come ladri, guerrieri e druidi.

    Breve Storia:
    Umberlee è una degli Dei della Furia. Serve Talos insieme ad Auril e Malar. Talos è estremamente interessato alla sua area di influenza, tuttavia, dal momento che ad Umberlee manca la forza necessaria per combatterlo, lei ha tentato di distrarlo con attenzioni romantiche. Combatte contro Selune e Valkur (che viene pregato dai marinai affinchè li faccia tornare a casa sani e salvi), Chauntea (per il suo dominio sulla terra) e Sune (di cui invidia la bellezza).

    Dogmi di Umberlee:
    Il mare è un luogo selvaggio, e quelli che lo attraversano faranno bene a pagare il prezzo dell'ingresso nei domini di Umberlee. Delle offerte adeguate portano dei buoni venti a chi viaggia in mare, ma coloro che non pagano scopriranno con loro rammarico che il mare è freddo come il cuore di Umberlee. Diffondi la notizia del potere di Umberlee e lascia che nessun servigio sia compiuto in suo nome senza un giusto prezzo. Fa si che la gente tema il vento e l'onda se un chierico di Umberlee non è lì a proteggerli. Uccidi chi afferma che il mare e le tempeste marine appartengono a Talos.

     
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