Divinità

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    Azuth

    Soprannomi: L'Altissimo, il Patrono dei Magi, il Signore degli Incantesimi.
    Livello: Minore
    Allineamento: Legale Neutrale
    Sfere di Influenza: Maghi, incantatori in generale.
    Domini: Conoscenza, Illusioni, Incantesimi, Legge, Magia.
    Arma Preferita: 'Vecchio bastone'
    Allineamenti per Chierici devoti: Legale Buono, Legale Neutrale o Legale Malvagio.

    Descrizione Divinità:
    Più che tutore della magia stessa, Azuth può considerarsi il dio degli incantatori arcani. Si presenta come una sorta di figura paterna piuttosto sobria ma dotata di brillante sarcasmo, e amante della più sottile ironia. Il suo Vecchio Bastone è un artefatto divino che possiede le doti di un bastone del potere e di un bastone dei magi, ed è in grado di assorbire la magia.
    Per la sua chiesa è importante che la magia sia usata in modo costruttivo, infatti mira a procurarsi una copia di qualunque incantesimo esistente (anche facendo ricorso a metodi di spionaggio e a temporanei furti) così che all’eventuale perdita di un incantatore non consegua la scomparsa di un relativo repertorio di magie uniche. La chiesa di Azuth organizza spesso fiere di magia, cerca di limitare l’uso di poteri arcani per ingannare o far del male al prossimo, e fa dono di libri d’incantesimi e oggetti magici minori a chi ha capacità promettenti come incantatore.
    I Chierici dell’Altissimo rivolgono le loro preghiere al dio al tramonto, per ottenerne i propri incantesimi. Il solo giorno sacro ufficiale è quello in cui si celebra l’ascensione di un nuovo magister. In tale occasione si banchetta accompagnando il pasto con alcune letture: in particolare saggi inerenti l’etica dell’uso della magia e relativa filosofia.
    E’ piuttosto probabile che tra i chierici molti diventino multiclasse, come maghi o stregoni.

    Breve Storia:
    Il più potente tra tutti i maghi terreni, e primo magister, è stato Azuth. Grazie all’enorme potere di cui era dotato riuscì a sconfiggere la divinità Savras in seguito ad un’annosa battaglia, al termine della quale imprigionò l’essenza di Savras in un bastone. La sua ascesa al rango di divinità si compì grazie all’aiuto di Mystra, di cui divenne servitore, amico e consigliere.
    Subordinate ad Azuth sono le divinità della magia specialistica di Faerun: Savras (la cui essenza fu poi liberata dal basone) e Velsharoon.
    Azuth si trova in armonia con tutte le divinità legate alla conoscenza, all’arte e allo studio, mentre contrasta quelle votate alla falsità e alla devastazione gratuita come Cyric.

    Dogmi di Azuth:
    Il miglior approccio alla disciplina magica si svolge per mezzo della ragione, risalendo ai componenti primari della magia, ed al loro esame, tramite attento studio e meditazione. Sii calmo e cauto nell’usare la magia e gli incantesimi, così eviterai di commettere errori ai quali nemmeno la magia stessa riuscirebbe a porre rimedio. Ricorri all’arte magica con la saggezza necessaria per capire quando è bene usarla e quando no. Offriti per insegnare la magia, fornendo gli oggetti che possano aiutare le persone a comprenderla, così che la conoscenza arcana si divulghi liberamente.
    Diventa esempio tu stesso dei tuoi insegnamenti, sostenendo sempre l’idea che dal potere magico derivano gravi responsabilità. Di ogni nuovo incantesimo di cui vieni in possesso ricorda di farne una copia da depositare alla biblioteca del tempio, dopo che lo avrai appreso tu stesso. Non essere egoista e diffondi le tue conoscenze, incoraggiando la creatività nell’ambito magico ogni volta che ti è possibile.



    Edited by GM Kyru - 12/10/2019, 22:48
     
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    Bane

    Soprannomi: Il Signore Nero, la Mano Nera, il Signore dell'Oscurità
    Livello: Maggiore
    Allineamento: Legale Malvagio
    Sfere di Influenza: Dolore, odio, tirannia, paura
    Domini:Distruzione, Legge, Male, Odio, Tirannia.
    Arma Preferita: La mano nera di Bane [guanto d'arme nero] (morningstar)
    Allineamenti per Chierici devoti: Legale Neutrale, Legale Malvagio o Neutrale Malvagio.

    Descrizione Divinità:
    E’ il tiranno per antonomasia, assolutamente malvagio e spietato nella sua crudeltà, trae enorme soddisfazione dall’odio e dai conflitti. Bane è solito tramare nell’ombra e colpire i suoi nemici a distanza, manovrando il tutto da dietro le quinte. E’ molto raro che si scopra per mostrarsi in prima persona. Mira al controllo su tutto Faerun, ambendo a dominare e sottomettere le altre divinità, anche se per raggiungere i propri scopi è disposto a collaborare con esse, per il momento.
    La chiesa di Bane ha subito degli sconvolgimenti dopo il ritorno del dio, e solo recentemente si è stabilizzata: quasi tutti coloro che veneravano Xvini sono tornati sotto il patronato di Bane, e anche alcuni seguaci di Cyric sono tornati devoti alla Mano Nera. La gerarchia interna alla chiesa mira a risolvere le dispute con meditata freddezza e decisionismo, evitando maniere impulsive e incontrollate. I seguaci di Bane aspirano a cariche di potere in tutti i regni, così da consegnare un giorno il mondo nelle sue mani. Agiscono in gran segreto e con un paziente lavoro mirato a dividere le forze dei nemici e favorire l’ascesa dei membri della chiesa o dei suoi alleati. Non temono eventuali decisioni drastiche e violente quando queste si rendano necessarie ai loro scopi.
    L’ora in cui i chierici volgono le loro preghiere a Bane è la mezzanotte. Essi non contemplano nessuna festività stabilita da calendario, e i rituali sacri si svolgono solo in conseguenza dell’ordine emanato da un chierico di alto rango. Tali rituali prevedono un accompagnamento con canzoni sinistre, litanie e rulli di tamburi, al sacrificio di esseri intelligenti che subiscono torture, umiliazioni, e truci supplizi volti a terrorizzarli.
    I chierici di Bane possono diventare multiclasse come guerrieri, monaci o guardie nere.

    Breve Storia:
    Bane si elevò dallo stato di mortale a quello di divinità guadagnandosi tale privilegio al gioco con la divinità Jergal. Il suo operato lo portò a divenire una vera e propria piaga per il mondo, ma Torm mise fine al suo dominio uccidendolo durante il Periodo dei Disordini. In seguitò però Bane riuscì a tornare in vita dal seme senziente Iyachtu Xvim, il suo figlio mezzo-demone, e a riconquistare le sue zone di influenza, strappando a Cyric quel che un tempo era suo. Grazie alla paura che esercitava nella sua area di influenza è potuto divenire una divinità maggiore. Ha riconfermato le sue vecchie alleanze con Loviatar, Malar, Mask e Talona, mentre odia buona parte delle altre divinità, soprattutto Helm, Lathander, Mystra, Oghma e le divinità della Triade. Non è bendisposto nemmeno verso Cyric.

    Dogmi di Bane:
    Non servire nessuno all'infuori di Bane. Devi averne sempre timore, e fare in modo che gli altri lo temano anche di più. La Mano Nera riuscirà sempre a trionfare su chiunque gli si opponga. Se lo tradisci morirai, e pur nella morte sarai da lui costretto a giurargli fedeltà. Dai ascolto ai suoi sacerdoti e sottomettiti a Bane, poiché solo servendolo il vero potere potrà essere guadagnato. Diffondi la paura e il terrore nel suo nome, perché lasciare che il potere gli sfugga di mano è la rovina di coloro che non servono Bane. Una sorte ben peggiore di quella di chi venera altre divinità spetta a colui che si oppone alla Mano Nera: costui incontrerà la sua fine prima di tutti gli altri.

    Struttura della Chiesa:
    La Chiesa di Bane ha una struttura militaristica, rigida e formale. I superiori hanno un potere di vita e di morte sui loro sottoposti. Il capo supremo della chiesa è Fzoul Chembryl,Eletto di Bane, non chè Tiranno di Zhentil Keep e Signore degli Zhentarim, il che determina una schiacciante influenza del culto sulle attività della Rete Nera.
    I Dogmi di Bane prevedono la sottomissione assoluta ai voleri del clero; sebbene in passato il Signore Nero abbia chiuso un occhio su lotte intestine sia tra fedeli che tra sacerdoti, dato il suo amore per il conflitto e l'odio, con la nomina di Fzoul a capo indiscusso della Chiesa, sembra aver voluto metter fine a tutto ciò, preferendo un atteggiamento estremamente "intollerante" verso chi tenta di scavalcare i propri superiori.

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    Chauntea

    Soprannomi: La Grande Madre, la Dea del Grano, Madre Terra
    Livello: Maggiore
    Allineamento: Neutrale Buono
    Sfere di Influenza: Agricoltura, piante coltivate, contadini, giardinieri, estate
    Domini: Animale, Bene, Protezione, Rinnovamento, Terra, Vegetale.
    Arma Preferita: Manciata di grano (falce)
    Allineamento per Chierici devoti: Legale Buono, Neutrale Buono, Neutrale Neutrale o Caotico Buono

    Descrizione Divinità:
    Tra tutte le divinità Chauntea è conosciuta come l'umile patrona di tutte le cose che crescono, specialmente quelle seminate dagli umani. Si mostra di rado ai mortali e non le piacciono ne le grandi esibizioni di potere ne quelle di devozione, ma preferisce invece le piccole dimostrazioni di fede. Viene venerata ed amata da tutti coloro che lavorano la terra. La sua chiesa è organizzata in due parti: i sacerdoti che lavorano in aree civilizzate (chierici) e quelli che proteggono le regioni esterne e più lontane (druidi). Queste due sezioni della chiesa collaborano fra di loro, per quanto a volte queste relazioni tendano ad incrinarsi man mano che il progresso della civilizzazione continua a spingere i confini delle terre colonizzate sempre più avanti. Sia i sacerdoti che i druidi insegnano al prossimo la responsabilità e il rispetto verso la natura, come prevenire le malattie e i danni alle piante e come gestire la terra in modo che sia sempre fertile. I chierici e i druidi di Chauntea pregano per ottenere i propri “favori” al tramonto. Il rituale più importante è quello svolto per Pratoverde, dove viene celebrata una festa della fertilità e praticata l'Alta Preghiera del Raccolto. Questi rituali vengono compiuti sulla terra coltivata, e si dice che trascorrere la notte su un campo come questo garantisca la fertilità della donna dopo il matrimonio. I suoi chierici diventano spesso multiclasse come ranger o druidi.

    Breve Storia:
    Chauntea è alleata con tutte le altre divinità della natura, ha una sporadica storia d'amore con Lathander, e si oppone alle divinità della distruzione e della morte prematura, e in particolare agli Dei della Furia (Auril, Malar, Talos e Umberlee). E' una delle divinità più anziane, e si dice addirittura che abbia generato tutte le razze naturali del mondo.

    Dogmi di Chauntea:
    Non dispiacerti del ciclo eterno delle cose. La crescita e la mietitura sono la parte più naturale della vita. Opponiti alla distruzione fine a se stessa senza una nuova creazione. Proteggi gli alberi e le piante e non far passare un giorno senza aver aiutato qualcosa a crescere e prosperare, curandolo in qualunque monento possibile. Conserva i semi dei frutti o delle piante in modo che ciò che è stato distrutto possa rinascere. Fa che la terra sia sempre fertile e lascia che gli umani pensino alla propria. Evita il fuoco. Pianta un seme o una piccola pianta almeno ogni dieci giorni.



    Edited by GM Kyru - 12/10/2019, 22:48
     
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    Corellon Larethian

    Divinità a capo dei Seldarine, Corellon è considerato il padre del popolo elfico. Si dice che gli elfi siano nati infatti da una goccia del suo sangue.
    E' il dio della guerra elfico, ma al tempo stesso incoraggia molto l'artigianato.

    Titoli: Creatore degli Elfi, Primo dei Seldarine, Coronal di Arvandor
    Livello: Divinità Maggiore
    Allineamento: Caotico Buono
    Domini: Bene, Caos, Elfi, Magia, Protezione.
    Aree di Influenza: Magia, musica, arti, artigianato, guerra,la razza elfica (specialmente elfi del sole), poesia, bardi, guerrieri
    Arma Preferita: "Sahandrian" (spada lunga)
    Allineamento per Chierici devoti: Neutrale buono, Caotico Buono o Caotico Neutrale

    Descrizione Divinità:
    Si narra che nel corso di una battaglia Corellon fu ferito dal dio Gruumsh, del pantheon orchesco, e che da una goccia del suo sangue caduta a terra si sia originata la razza elfica. Corellon è dunque considerato padre degli elfi, e divinità principale del loro pantheon. Impersona gli ideali del popolo elfico, essendo una divinità combattiva, ma allo stesso tempo premurosa nel proteggere e occuparsi del suo popolo con la minuzia di un artigiano.
    Secondo i dettami della chiesa di Corellon, gli elfi devono dedicare la loro vita all’artigianato e alla protezione della propria razza. Pur guardando oltre i confini delle terre elfiche, si occupano di difendere le loro comunità, e di tutelare le creazioni artistiche elfiche, dando vita ad oggetti di rara bellezza che siano destinati sia all’uso del popolo elfico, sia per scopi personali e sia per fini commerciali. Non di rado i chierici di Corellon si trovano in posizioni di prestigio e di comando: a loro spetta infatti fare da intermediari nei rapporti con gli elfi silvani, e consigliare i governanti nell’amministrazione saggia dei loro domini.
    Il momento prediletto da dedicare alle preghiere è la notte, con la luna alta nel cielo. La chiesa di Corellon riconosce diversi giorni sacri, che corrispondono a particolari eventi astrologici, alcuni dei quali hanno cadenza pluriennale. Tra le più rilevanti cerimonie figura “Lateuquor”: il giorno in cui la foresta è in comunione con la luna crescente. In tale giorno la luna è al suo primo quarto e gli elfi le dedicano canti e balli, e l’offerta di incantevoli monili.

    Breve Storia:
    Corellon è colui che ha dato vita al popolo elfico, capo e signore di tutte le divinità buone del pantheon elfico, conosciute col nome di Seldarine (cioè “la compagnia dei fratelli e delle sorelle dell’albero”). Oltre alla devozione e al rispetto dei Seldarine, Corellon vanta rapporti amichevoli con le divinità dei pantheon gnomici, nanici, halflings, con le divinità della natura faeruniane, e più in generale con pantheon di orientamento buono. Lolth e Vhaeraun gli sono nemiche da quando le ha scacciate dai Seldarine. Inoltre Corellon avversa Bane, Cyric, Talos, Malar, e le divinità adorate da goblinoidi ed orchi.

    Dogmi di Corellon Larethian:
    Gli elfi sono artigiani e creatori, custodi dei segreti magici infiniti. Ricava dalle cose la bellezza senza modificarne lo spirito. Ricerca sempre nuove esperienze e nuove strade. Comunica con la natura e con la sfera mistica del mondo.

     
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    Cyric

    Soprannomi: Il Principe delle Menzogne, il Principe della Follia, Il Sole Nero, Il Sole Oscuro, Il Dio Folle, il Signore di Tre Corone.
    Livello: Maggiore
    Allineamento: Caotico Malvagio
    Sfere di Influenza: Omicidio, conflitto, menzogne, intrigo,inganno, illusione
    Domini: Caos, Distruzione, Illusioni, Inganno, Male.
    Arma Preferita: 'Lama di Rasoio' (spada lunga)
    Allineamento per Chierici devoti: Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio
    Descrizione Divinità:
    Cyric è visto di rado su Faerun ma molto spesso è apparso come un uomo snello con oscuri occhi infuocati e pelle bianco gesso che parla in modo caustico e sarcastico, e agisce con doppiezza ma con fermezza nei propositi - eccetto quando ride selvaggiamente o discute tra se riguardo alle prossime azioni con voci differenti, rendendo evidente la sua pazzia. Si crede il Maestro del Tutto e spesso sottostima gli avversari semplicemente perchè non può capire che non cadranno istantaneamente davanti a lui. Fu competentemente descritto da un osservatore ormai morto come "un pazzo borbottante ma nonostante ciò pericoloso, vendicativo e capace". Si rifiuta di utilizzare effetti di rianimazione o di resurrezione, mentre i suoi incantesimi di Illusione/fantasma sono più potenti della norma. Cyric usò una rossastra spada intelligente chiamata Flegello degli Dei per molto tempo, ma la ruppe al culmine del disastro del Chyrinishad, siccome era ormai chiaro che Godsbane era un'avatar del dio Mask. Ora Cyric usa una spada lunga +3 senza poteri aggiuntivi. Cyric può mutare la sua persona come quella di qualsiasi creatura o divinità istantaneamente. Con un tocco della sua mano può causa follia come un potenziamento dell'incantesimo arcano demenza. E' immune ad ammaliamenti paura e in generale a tutto ciò che è emozionale dato che è così assorbito da se stesso che nulla può alterare le sue emozioni attirare la sua attenzione. E' anche immune agli effetti di illusione/fantasma, ma a volte sembra recepire illusioni che nessuno ha creato. I non morti non agiscono nè con lui nè contro di lui, ma ignorano la sua presenza sebbene può crearne. Cyric ha anche tutti gli attacchi speciali e difese di Leira. Egli preferisce ossessionare i sogni dei fedeli in forma di spettro sanguinario o manifestarsi in una nube di fumo velenoso davanti ai suoi nemici piuttosto che mandare un avatar. A volte si manifesta come una tenebra improvvisa contenenti immagini fantasma di teschi umani roteanti e due occhi neri dallo sguardo oscuro. Altre volte manda incubi o diverse creature non morte per parlare in sua vece o mostrare il suo favore o sfavore. Cyric non ha problemi a mascherarsi come un altro dio per guadagnare la venerazione dei mortali e il potere derivante da ciò.

    Breve Storia:
    Cyric è un dio nato dagli eventi del Periodo dei Disordini. Ha guadagnato i fedeli e le aree di influenza di diversi dei malvagi e combatte per mantenere tutto ciò. Il suo potere è immenso, ed è uno delle tre divinità malvagie più potenti di Toril. La distruzione di Zhentil Keep, insieme a gran parte delle rimanenti disgrazie su Faerun, possono essere ricondotte al suo operato. Cyric creò il Cyrinishad, un libro che acceca il lettore asservendolo al pensiero che Cyric sia l'essere più potente del multiuniverso, superando nettamente tutte le altre. Cyric fece il grosso errore di leggere il suo stesso libro ed è ora pazzo, credendosi il centro dell'universo e reputando tutti gli eventi come voluti e causati dal suo intervento diretto. La follia di Cyric ha assunto diverse forme, incluse visioni e continui cori di voci che parlottano e gemono nella profondità della sua mente. Queste voci possono essere una parte della coscienza infranta dello stesso dio, o i resti degli dei che Cyric ha ucciso o di cui ha usurpato i domini. Cyric è gretto, megalomane e totalmente incentrato su se stesso. Gli piace ingannare e fuorviare sia le persone per bene che i corrotti e rivela il suo intrigo quando hanno fatto commesso alcuni errori fatali nel valutare o nel terminare una azione devastante che rovinerà le loro vite. la sua libagione preferita sono le lacrime dei sognatori disillusi e dei cuori infranti degli amanti, che beve con un calice argenteo tempestato da piccoli rubini a forma di cuori spezzati. Cyric odia tutti gli altri dei, specialmente Mystra e Kelemvor, ma crede che siano sue marionette, facilmente ingannabili e eliminabili, e che sopravvivono solo per suo ghiribizzo. A causa delle conseguenze della creazione del Cyrinshad, Cyric ha abbandonato l'area di influenza sulla morte in favore di Kelemvor e ha perso quella della Tirannia che è stata rivendicata da Iyachtu Xvim, Figlio Divino di Bane. Cyric usa il suo nuovo e contorto regno sempre mutevole sul Pandemonium*, la Rocca Frantumata (chiamata anche da Cyric "Castello del Trono Supremo") come base per i suoi piani futuri sui Reami. Questi piani sono ben lontano dall'ottenere un risultato minimamente positivo, ma Cyric crede che tutto stia andando come lui ha deciso, dato che è l'essere più potente dell'universo. I chierici di Cyric pregano per ottenere i propri incantesimi di notte, dopo il sorgere della luna. La chiesa di Cyric ha pochi giorni sacri, e non celebra nemmeno il giorno della sua ascensione a divinità. Quando un tempio riesce a mettere le mani su qualcosa (o qualcuno) sufficientemente importante da essere sacrificato a Cyric, l'alto sacerdote dichiara che è venuto il Giorno del Sole Oscuro, a sottolineare l'importanza dell'evento. Le eclissi sono considerate sacre. Vengono festeggiate con banchetti, preghiere infervorate e sacrifici di sangue. I chierici di Cyric diventano spesso dei multiclasse come ladri o assassini.

    Dogmi di Cyric:
    Morte a tutti coloro che si oppongono a Cyric. Prostrati dinanzi al suo supremo potere, e offrigli il sangue di coloro che non credono nella sua supremazia. Temi e obbedisci a chi possiede l'autorità, e uccidi i deboli, chi è dotato di grandi capacità persuasive, i falsi profeti. Porta la morte a chi si oppone alla chiesa di Cyric a chi cerca la pace, l'ordine e le leggi, perchè solo Egli è la vera autorità. Non ribellarti apertamente, perchè le grandi armate finiscono per spingere i falsi dei all'azione. Uccidi un nemico alla volta tieni la gente in un costante stato di paura e inquietudine. Qualsiasi mezzo è giustificato, se porta al fine desiderato.



    Edited by GM Nocturne - 17/11/2019, 00:22
     
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    Deneir

    Soprannomi: il Signore di tutti i Glifi e delle Immagini, lo scriba di Oghma
    Livello: Minore
    Allineamento: Neutrale Buono
    Sfere di Influenza: Glifi, immagini, letteratura, scriba, cartografi
    Domini: Bene, Conoscenza, Protezione, Rune.
    Arma Preferita: 'Glifo turbinante' (pugnale)
    Allineamento per Chierici devoti: Legale Buono, Neutrale Buono o Caotico Buono

    Descrizione Divinità:
    Esiste, nel regno dell’ideale, un’opera di scrittura che, quando letta, è in grado di liberare i segreti del multiverso, scagliando colui che l’ha letta all’altezza degli dei. Deneir (deh-neer) è consumato dalla ricerca di tale opera, conosciuta come Metatesto, e così i suoi seguaci. Si narra infatti che Deneir fosse un servitore di Oghma il Rilegatore, e che sia stato il primo a ottenere una posizione tra gli dei per aver intravisto la parte più pura di questo misterioso testo. Il desiderio di leggere l’intera opera era diventato il suo principale scopo.
    Deneir è convinto che il Metatesto sia riflesso nel Primo Piano attraverso frammenti di opere mai affidate alla carta. Parole sparse, giustapposizioni di lettere, e (raramente) intere proposizioni di scrittori di illuminato genio, fanno da eco all’opera ideale. Il Signore di tutti i Glifi e delle Immagini, patrono di artisti, illuminatori, cartografi e scriba, è dedito all’ispezione di tutte le creazioni affidate alla scrittura, nella perenne ricerca di quella particolare carica elusiva.
    La chiesa di Deneir fa in modo che nulla di scritto vada perduto, occupandosi della raccolta e registrazione di tutte le informazioni. E’ buona abitudine di molti tenere un diario per registrare ogni attività, inclusi poemi, canzoni, e storie udite durante i viaggi. Ogni chierico è tenuto a fare voto di carità, impegnandosi a leggere e scrivere lettere, e trascrivere informazioni: svolgerà tale servizio gratuitamente per i poveri, al costo del materiale più un pezzo d’argento per chi può permettersi di pagarlo, e al normale costo degli scriba per i benestanti.
    I chierici di Deneir, detti Scrittori di Glifi, insegnano alla gente a leggere, e molti imparano a scrivere per essere capaci di creare pergamene magiche. Il momento del giorno ideale per pregare il loro dio è al mattino. Gli scrittori di Glifi fanno una copia scritta di ogni missiva che registrano, e al 3 di Ches ognuno di loro manda un pacco con le copie più interessanti al tempio vicino. Queste opere sono lette ed esaminate con attenzione dai chierici di grado maggiore, nella perenne ricerca di un indizio del Metatesto. Una volta individuati i pezzi più promettenti (spesso non più di una o due parole), questi sono inviati al tempio della Montagna del Drago d'Acciaio nascosto nei monti Terraveloce, per essere aggiunti all’incompleta Libreria Suprema Haliduth Orspriir's, registro vivente di quello sfuggente manoscritto. Gli Scrittori di Glifi che si occupano d’altro spesso diventano Maestri del Sapere, sublimando l’enorme conoscenza acquisita nella pratica della loro arte.

    Breve Storia:
    Così come Oghma incarna la scintilla della creatività, così il suo Scriba si dedica alla registrazione delle rivelazioni dell’umanità. In tal modo i due condividono un rapporto simbiotico, e il Rilegatore ammira la dedizione di Deneir alla verità e allo studio. Oghma sa ben poco del misterioso Metatesto, e sospetta che il suo servo insegua fantasmi della mente dando retta ai vaneggiamenti di un migliaio di scolari folli. Deneir possiede alcune caratteristiche peculiari dei pazzi, e la sua grossolana ma scrupolosa visione della vita (per non citare le sue attenzioni ai problemi magici) lo rende popolare presso le divinità della magia come Mystra, Azuth e specialmente Savras. Nell’intento di suscitare ilarità in Deneir, Lliira lo mette a disagio traendone enorme divertimento. Divinità come Cyric, Shar e Mask, che celano la conoscenza, o come le Divinità della Furia che la distruggono, suscitano grande rabbia in Deneir, turbandone la consueta calma.

    Dogmi di Deneir:
    Mancare di registrare e salvare un’informazione per un uso successivo significa perdere tale informazione. Punisci chi danneggia o distrugge un libro con una pena proporzionata al valore dell’informazione persa. Le capacità di leggere e scrivere sono preziosi doni di Deneir: diffondili ovunque tu vada, affinché possano raggiungere le menti e i cuori di tutta Faerun. Ogni volta che hai del tempo libero dedicalo alla copia di opere scritte, così da contribuire alla diffusione della conoscenza, e alla ricerca del Metatesto. L’informazione dovrebbe essere libera e a disposizione di tutti, per evitare che le malelingue distorcano la giusta prospettiva delle cose.

     
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    Dumathoin

    Soprannomi: Il Custode dei Segreti sotto la Montagna, il Custode Silente
    Livello: Intermedia
    Allineamento: Vero Neutrale
    Sfere di Influenza: Ricchezze sepolte, minerali, gemme, estrazione, esplorazione, scudi nanici, guardiano dei morti
    Domini: Artigianato, Caverne, Conoscenza, Metalli, Nani, Protezione, Terra.
    Arma Preferita: 'Martello di magma' (maglio)
    Allineamento per Chierici devoti: Neutrale Neutrale, Neutrale Buono, Neutrale Malvagio, Legale Neutrale o Caotico Neutrale

    Descrizione Divinità:
    Si narra che negli Anni Silenti (così chiamati perchè il picchiettio dei picconi nanici nelle miniere ed i martelli sulle incudini dovevano ancora turbare il silenzio della terra) Dumathoin [doo-muh-thoe-in] preparò le montagne per l'arrivo degli scudi nanici. Nominato da Moradin stesso come loro patrono, la divinità posizionò filoni di metalli preziosi dove un giorno avrebbero potuto essere trovati e per abbellire il suo reame terreno prescelto inventò innumerevoli colori per innumerevoli gemme. Dumathoin andò su tutte le furie quando arrivò il suo primo gruppo di fedeli, poiché con gli scavi avevano rovinato la bellezza dei posti che aveva creato. Col tempo comunque lui vide come i nani forgiavano i suoi metalli in abili creazioni e armi e come tagliavano le sue gemme in lavori di grande rifinitura, cosa che lo riempì di grande orgoglio. Il Detentore dei Segreti sotto la Montagna assicura la sicurezza delle miniere, devia i filoni di minerali preziosi verso le abitazioni dei nani e salvaguarda la santità del suo meraviglioso reame. A vigilare contro coloro che non rispettano questo dono saccheggiandolo ci sono i talhund ('doni nascosti') ovvero il clero vigilante di Dumathoin. Costoro oltre a proteggere le miniere naniche, i talhund cercano nuovi minerali e depositi di gemme, supervisionano le attività minerarie per assicurare che sia portato il dovuto rispetto alla montagna e sviluppano strategie per sconfiggere le strane creature del Sottosuolo esumate a volte accidentalmente durante gli scavi. Il clero di Dumathoin costruisce i templi sotterranei nella caverne più profonde, sempre vicini ad un impressionante filone minerario o ad una sacca di gemme naturali. Questi doni rimangono come parte del tempio e non sono scavati come segno di riverenza del capo clan locale verso il Detentore Segreto. I talhund pregano per gli incantesimi al mattino. Durante le notti di luna nuova vista come la Triade Pietrafonda, sostengono che in quel momento la luna diventi una grande gemma nascosta nel grembo della terra. In quelle notti i talhund e i seguaci di Dumathoin celebrano riti con gemme e gioielli donandogli a Dumathoin su grandi blocchi di pietra. I talhund appositamente incaricati polverizzano queste offerte mentre la comunità dei fedeli rende grazie al Detentore dei Segreti sotto la Montagna. Dumathoin serve anche come divinità nanica dei morti, così i talhund sono incaricati di disporre i corpi e assicurarsi che le loro anime passino con successo nell'aldilà. I talhund raramente si occupano di altro. Scacciano piuttosto che controllare i non-morti.

    Breve Storia:
    Visti i suoi interessi Dumathoin preferisce la compagnia di altri dei interessati all'elemento terra o alla forgiatura. Come dio silente (nessuno sa se il suo silenzio sia naturale o una scelta), Dumathoin rimane piuttosto lontano dai conflitti interni di Moradin e Samman.Con il dio illithid Ilsensine ha una relazione non ostile, anche se i seguaci di entrambi gli dei spesso si scontrano.

    Dogmi di Dumathoin:
    Cammina lungo le profonde e silenti vie di Dumathoin. Migliora i suoi doni cercando i doni nascosti sotto la Montagna. Ciò che è nascosto è prezioso, e ciò che è prezioso resterà nascosto. La bellezza è nella scoperta e la fabbricazione, non nel detenere. Proteggi i luoghi dei nostri morti, i nobili antenati della nostra razza non devono essere violati nè spostati dai ladri o dai profanatori. Non tollerare le creature non-morte, specialmente quelle che prendono le sembianze di nani, deridendo così la creazione di Moradin.

     
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    Gond

    Soprannomi: Il Portatore di Meraviglie, il Signore di tutti i Fabbri
    Livello: Intermedia
    Allineamento: Vero Neutrale
    Sfere di Influenza: Artefici, artigiani, costruzione, forgiatura
    Domini: Artigianato, Conoscenza, Fuoco, Metalli, Pianificazione, Terra.
    Arma Preferita: 'Capomastro' (martello da guerra)
    Allineamento per Chierici devoti: Neutrale Neutrale, Neutrale Malvagio, Neutrale Buono, Legale Neutrale, Legale Buono, Legale Malvagio, Caotico Malvagio, Caotico Neutrale o Caotico Buono.

    Descrizione Divinità:
    Gond è una divinità votata all'invenzione, signore dei fabbri e delle meraviglie. E’ affascinata dalla realizzazione pratica di ciò che è soltanto teoria. Non sempre si rende conto delle implicazioni che i suoi progetti comportano o delle ripercussioni che potrebbero avere. Incoraggia costantemente Oghma ad acconsentire la creazione di nuove invenzioni sulla faccia di Toril, e spesso, porta avanti affari ambigui (pagando in materie prime con la promessa di favori futuri) allo scopo di ottenere i materiali rari di cui ha spesso bisogno. La chiesa di Gond è molto gelosa dei segreti per la lavorazione della polvere nera e di altri materiali ad essa correlati, infatti spesso elimina i propri rivali tramite il sabotaggio, la diplomazia e la propria influenza finanziaria. La chiesa accetta solo fedeli interessati all'artigianato e alla creazione di oggetti. Gond può quindi essere servito da chierici di qualunque allineamento. I suoi sacerdoti vengono spinti a viaggiare verso luoghi sempre nuovi alla scoperta di nuove invenzioni in altre aree. La maggior parte di essi si finanzia vendendo munizioni per le armi basate sulla polvere nera e oggetti lavorati a mano di grande qualità come campane, lenti, orologi e altro ancora. Altri lavorano come ingegneri e artigiani. I chierici erranti come questi dispongono di depositi di materiale, investono in artigiani promettenti, e acquisiscono o copiano i progetti di ogni nuova invenzione che riescono a recuperare. Si dice che i templi di Gond siano collegati l'uno all'altro da portali, affinchè la condivisione di di materiali ed informazioni sia immediata. I chierici del Portatore di Meraviglie pregano per ottenere i propri incantesimi al mattino, prima della colazione. L'unica festività che celebrano è l'Ippensheir, dodici giorni dopo Pratoverde. Durante questa occasione mostrano al pubblico le loro invenzioni, condividono le loro scoperte e bevono insieme. Quando vengono in possesso di una nuova invenzione il chierico che la scopre è tenuto a realizzare due prototipi: uno che dovrà essere custodito nel tempio e l'altro che dovrà essere distrutto o bruciato come offerta a Good. E’ piuttosto probabile che tra i chierici molti diventino multiclasse come ladri, ma solo in virtù del loro interesse verso i lucchetti e gli altri oggetti di piccole dimensioni.

    Breve Storia:
    Il comportamento di Gond con gli altri dei fa si che la sua figura venga definita enigmatica. Serve Oghma ma è così indipendente dalle sue direttive che sono in pochi a saperlo. Visto che le sue invenzioni sono direttamente correlate alla creatività alla conoscenza, al profitto e alla guerra, ha dei buoni rapporti con Lathander, Oghma, Waukeen, Tempus.Talos è il suo vero nemico, poichè la sua volontà di distruzione minaccia non solo le invenzioni di Gond ma anche la sua preminenza come inventore di strumenti di distruzione.

    Dogmi di Gond:
    Un seguace di Gond mira più al risultato. Gli altri parlano, mentre chi serve Gond opera. Come fedele di Gond, devi essere abile nel settore artigianale ed inventare nuovi oggetti funzionanti, devi incoraggiare queste virtù anche nel prossimo. Asseconda la bramosia di esplorare e sfidare l'ignoto con invenzioni sempre nuove. Le tue nuove invenzioni dovranno essere eleganti e utili allo steso tempo. Tieni sempre aggiornati i tuoi appunti sulle idee e dei tuoi prototipi in modo che altri possano portare avanti il tuo lavoro e migliorare ciò che ti sei lasciato dietro.

     
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    Helm

    Soprannomi: L'Osservatore, il Guardiano
    Livello: Intermedia
    Allineamento: Legale Neutrale
    Sfere di Influenza: Guardiani, protettori, protezioni
    Domini: Forza, Legge, Pianificazione, Protezione.
    Arma Preferita: 'Semprevigile' (spada bastarda)
    Allineamento per Chierici devoti: Legale Buono, Legale Neutrale o Legale Malvagio

    Descrizione Divinità:
    Helm è il guardiano per antonomasia, irremovibile ed incorrutibile, niente e nessuno è mai riuscito a dissuaderlo dal suo dovere. Proprio per questo motivo, spesso viene considerato freddo e senza emozioni, ed anche il suo aspetto amplifica un simile immaginario; appare infatti come un uomo enorme in armatura di piastre completa. In realtà, Helm è semplicemente un severo disciplinatore, totalmente dedito ai suoi doveri. E' tenero e sensibile coi bambini, alle loro problematiche ed alle loro marachelle, tanto da essere molto più tollerante verso le loro infrazioni, che verso chiunque altro. Molti credono che Helm sarebbe pronto a sacrificare la propria vita per proteggere qualcosa a lui affidato. Lui, in realtà, non si è mai espresso sull'argomento. La chiesa di Helm un tempo era considerata da tutti una fortezza di stabilità e sicurezza nelle insidiose terre del nord. I suoi membri erano molto rispettati, poichè difendevano con impavido coraggio le genti dai pericoli delle barbarie e dai voraci mostri degli abissi. Tuttavia, negli ultimi quattordici anni ha subito un forte ridimensionamento in numero di membri, e quindi anche la sua influenza è andata scemando. Helm non venne mai meno al suo dovere durante il Periodo dei Disordini, ed il suo operato fu esente da errori di ogni sorta, così il suo ruolo nell'esilio delle altre divinità su Faerun fu determinante. La morte e la distruzione che si verificarono a seguito della Crisi degli Avatar, valse al Guardiano, nonchè ai suoi seguaci, una forte inimicizia con i membri delle altre fedi, ed in particolar modo con quelli di Mystra, Bane e Torm. A differenza del Nord, nel sud il ruolo di Helm durante il Periodo dei Disordini non è visto negativamente, anche se eventi recenti hanno macchiato il nome della divinità e del suo clero. Hanno iniziato a serpeggiare per Faerun strane dicerie, inerenti le attività della chiesa nella lontana Maztica: nella fattispecie, la brutale e dura sottomissione delle popolazioni native e l'appropriazione delle ricchezze della terra. La chiesa soltanto adesso inizia a dare segni di ripresa, in gran parte per via della necessità di reclutare abili guardiani per la difesa contro la crescita del potere maligno. I chierici del Guardiano pregano per i loro incantesimi al mattino, appena dopo l'alba, oppure poco prima del ritiro serale. Si annovera un unico giorno sacro, la Cerimonia dell'Onore di Helm, che avviene a Scudiuniti. Le principali cerimonie helmite sacre sono la Consacrazione di un Postulante, che conferisce l'appartenenza al clero ad un aspirante, e la Consacrazione di un Glymtul, che dedica un oggetto speciale al servizio di Helm (glymtul è una parola antica che significa 'cosa favorita'). Altre cerimonie note sono la Purificazione e la Veglia Sacra. La Purificazione è un rinnovo della fede, che deve essere rigenerata a causa di una mancanza di vigilanza, lealtà o venerazione. La Veglia Sacra indica l'ascesa di un chierico ad un livello superiore. Si tratta di una cerimonia piuttosto lunga, un'intera notte, ed ha lo scopo di testare la volontà del candidato. All'aspirante viene fornita un'arma, che verrà incantata da un chierico più anziano, tramite un rituale per levitare; sarà la concentrazione del candidato a mantenere l'oggetto sospeso. I chierici di Helm non comandano mai i non morti, benchè i chierici malvagi sembrano essere in grado di impaurirli. E' piuttosto frequente che essi siano anche degli abili guerrieri o dei valenti paladini.

    Breve Storia:
    La onnipresente armatura è un chiaro ed inequivocabile simbolo del grave carico di cui Helm si è fatto da sempre portatore. In lui è forte la consapevolezza della fine del mondo, ed altrettanto chiaro e che ciò avverrà sotto il suo sguardo da eterna sentinella. Tuttavia espleta il proprio incarico senza protesta alcuna, pronto ad ogni sacrificio pur di non venir meno al proprio dovere. Il suo esser costantemente ligio al dovere lo porta ad opporsi alle macchinazioni di Bane, Cyric e Shar, poichè i loro oscuri e sinistri piani rappresentano una minaccia costante per Faerun. Ma egli si oppone anche alla furia sfrenata e distruttiva di Garagos e Talos. Ma anche i sotterfugi e le ladrate di Mask sono fieramente avversate da Helm, facendo sì che anche il Signore delle Ombre rappresenti l'ennesimo nemico della divinità. A fronte di tanti nemici, un solo e vero alleato affianca il Guardiano nelle sue interminabili dispute; Torm, poichè soltanto La Furia Leale riesce a comprendere appieno il suo senso del dovere. Questa affinità tra le due divinità ha determinato un riavvicinamento tra le due chiese, dopo i dissensi che erano stati caratterizzanti tra i due ordini. Tale rincociliazione è stata fortamente voluta dai due Dei, ma lo stesso non può dirsi per i fedeli, che la hanno accolta a malincuore.

    Dogmi di Helm:
    La fiducia non va mai tradita. Sii sempre vigile ed accorto. Fermati, attendi ed osserva con attenzione. Sii sempre leale e diligente nell'espletare gli ordini che ti vengono impartiti. Difendi sempre chi ne ha di bisogno, deboli, malati, poveri ed anche i giovani. Non sacrificarli mai, nè per altri, tantomeno per te stesso. Ricorda di anticipare sempre gli attacchi e di essere sempre pronto. Studia il tuo nemico fino ad averne una discreta conoscenza. Prenditi cura delle tue armi, così che possano svolgere al meglio il loro dovere, quando richiesto. Una azione ben premeditata ha sempre la meglio su quella avventata. Qualora un ordine segua il dettato di Helm, eseguilo sempre e senza indugio. dai prova di lealtà ed eccellenza nel tuo compito di guardiano e protettore.



    Edited by GM Kyru - 13/10/2019, 16:43
     
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    Ilmater

    Soprannomi: Il Dio Piangente, il Dio affranto
    Livello: Intermedia
    Allineamento: Legale Buono
    Sfere di Influenza: Resistenza, sofferenza, martirio, perseveranza
    Domini: Bene, Forza, Guarigione, Legge, Sofferenza.
    Arma Preferita: Mano aperta (colpo senz'armi)
    Allineamento per Chierici devoti: Legale Neutrale, Legale Buono o Neutrale Buono

    Descrizione Divinità:
    L'indole particolarmente generosa, e votata ad un grande senso del sacrificio, inducono Ilmater a sopportare ogni fardello per il prossimo, sia che si tratti di un carico terribile, sia che si tratti di un incommensurabile dolore. Il suo animo è gentile, il suo temperamento tranquillo e silenzioso. La sua gentilezza d'animo lo porta anche ad apprezzare particolarmente l'umorismo, senza mai mostrare segno di collera alcuna. Nonostante venga generalmente considerata una divinità non violenta, la sua rabbia può esplodere repentina innanzi a crudeltà efferate, ed in tal caso è davvero terribile da affrontare. Ha particolarmente a cuore la difesa dei bambini e delle creature giovani in particolare, e non esitererebbe a rivolgere la propria furia contro chi farebbe loro del male. Il culto di Ilmater riconosce un gran numero di santi, a differenza di quanto avviene in altre chiese. I suoi fedeli vengono spesso immaginati dalle masse come dei veri e propri martiri, pronti a concentrare i propri sforzi per aiutare in ogni modo tutti coloro che soffrono. La chiesa di Ilmater insegna ai suoi chierici come riconoscere ogni tipologia di malattia, e li invia laddove il loro operato possa alleviare le sofferenze del prossimo, generalmente i quartieri più poveri e degradati delle città, o paesi e contrade investiti da epidemie e devastazioni. Per il loro operato, i chierici di Ilmater sono considerati le persone più sensibili e dotate di buon cuore del Faerun. Anche coloro che, tra i chierici di Ilmater, degenerano nel cinismo, a causa delle gravi sofferenze che incontrano nell'espletare la propria missione, mantengono tuttavia quella loro caratterizzante propensione ad aiutare il prossimo nel momento del bisogno. I suoi chierici sono soliti condividere i propri beni con i bisognosi e rimanere al fianco di chi non è in grado di provvedere da solo alla propria autodifesa. Molti di loro apprendono il talento Mescere Pozioni, così da poter prestare il proprio aiuto anche a tutti coloro che non sono alla loro portata nell'immediato. I chierici di Ilmater sono tenuti a pregare la loro divinità almeno sei volte al giorno, ma sono soltanto le preghiere mattutine quelle finalizzate all'ottenimento degli incantesimi. Nonostante non si registrino particolari festività sacre annuali, occasionalmente un chierico può indire una particolare pratica, nota come Supplica del Riposo, durante la quale il sacerdote può ottenere una decade di libertà dai dettami di Ilmater, così da non ridursi allo stremo delle forze e poter, quindi, fare qualcosa che normalmente sarebbe sgradito al suo dio. Esiste un gruppo di monaci, fedeli al dio, che si occupa della difesa dei fedeli e del tempio. Questi monaci hanno la possibilità di diventare liberamente dei multiclasse come chierici.

    Breve Storia:
    Ilmater rappresenta una divinità decisamente molto antica. Ha sempre collaborato con Tyr (che ne rappresenta il superiore) e Torm. Per questo motivo, le tre divinità sono conosciute come la Triade. Altro importante alleato di Ilmater è Lathander; mentre sue acerrime nemiche sono tutte quelle divinità che promuovono la distruzione e sono causa di dolore e di sofferenze per il prossimo. In modo particolare si oppone a Loviatar per via della natura della malvagia divinità, diametralmente opposta alla sua.

    Dogmi di Ilmater:
    Aiuta coloro che stanno soffrendo, indipendentemente da chi essi siano.Soltanto chi riesce a far proprie le sofferenze altrui può essere considerato un vero santo. Se soffri in nome e per conto di Ilmater, lui sarà con te, pronto ad aiutarti. Che eventuali pericoli e sofferenze non ti dissuadano dal lottare per i tuoi ideali, qualora questi siano giusti. Non vi è vergogna alcuna per una morte che ha avuto un significato. Osteggia tutti i tiranni, non lasciare che le ingiustizie restino impunite. Privilegia sempre la dimensione spirituale della vita, rispetto a quella materiale del corpo.



    Edited by GM Kyru - 13/10/2019, 16:13
     
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    Kelemvor

    Soprannomi: Il Signore dei Morti, il Giudice dei Dannati
    Livello: Maggiore
    Allineamento: Legale Neutrale
    Sfere di Influenza: Morte
    Domini: Fato, Legge, Morte, Protezione, Viaggio.
    Arma Preferita: 'Tocco Fatale' (spada bastarda)
    Alleati: Mystra, Jergal
    Nemici: Cyric, Talona, Velsharoon
    Allineamento per Chierici devoti:Legale Buono, Legale Neutrale o Legale Malvagio

    Descrizione Divinità:
    Kelemvor assegna un posto alle essenze dei morti all'interno del ciclo senza fine dell'esistenza. Si differenzia dal dio dei morti che lo precedeva poichè non è nè malvagio nè protettivo dei suoi segreti. Si assicura che i morti vengano giudicati in modo giusto e imparziale. E' gentile, diretto e onesto, anche se a volte molto severo. Il suo difetto principale è che risolve i problemi tramite l'azione immediata, spesso senza prendere in considerazione le conseguenze negative della sua impulsività. La chiesa di Kelemvor assiste i morenti, i morti e le loro famiglie. I suoi membri si occupano di funerali, sepolture, di risolvere le faccende che i morti hanno lasciato in sospeso e di far rispettare i loro testamenti. La chiesa reclama per sè le proprietà che non sono state inserite in un testamento o quelle di chi non ha un erede specifico, in modo che possa continuare ad aiutare i morenti. La chiesa segnala i luoghi colpiti da malattie con degli avvertimenti specifici, da' la caccia alle creature non morte con l'idea di distruggerle, recluta avventurieri per uccidere mostri che stanno causando troppe morti premature e, in alcuni casi rari, cede una morte rapida e indolore a coloro per cui la morte può solo essere una liberazione. I chierici di Kelemvor pregano per ottenere i propri incantesimi al calare del sole. Osservano alcune festività annuali che cadono in corrispondenza di Scudiuniti e della Festa della Luna. In entrambi i casi queste celebrazioni includono molti racconti sulle gesta dei morti in modo che possano venire ricordati Il resto dei rituali della chiesa è legato alle morti, ai funerali e alle veglie. I chierici di Kelemvor a volte diventano multiclasse come necromanti o ranger, usano le loro conoscenze per dare la caccia e distruggere i non morti. Preferiscono scacciare i non morti invece di intimorirli.

    Breve Storia:
    Kelemvor era un tempo un mortale che conosceva Cyric e che eredità parte della sua area di influenza dopo un errore da lui compiuto. Cyric odia Kelemvor e lotta costantemente per ottenere di nuovo ciò che ha perso, e Kelemvor combatte Cyric a sua volta. Lotta anche contro Taluna per le troppe morti preamature che è solita causare, e contro Velsharoom per le creature non morte che rappresenta. I suoi alleati sono Mystra, che conosceva quando era un mortale, e Jergal, il custode dei registri dei morti.

    Dogmi di Kelemvor:
    Riconosci che la morte è parte integrante della vita. Non è una fine ma un inizio, non è una punizione ma una necessità. La morte è un processo ordinato privo di inganni, falsità e casualità. Aiuta gli altri a morire con dignità quando sarà venuto il loro momento, e non prima. Scagliati contro coloro che cercano di prolungare artificialmente la loro vita oltre i limiti consentiti, come i non morti. Onora i morti, poichè i loro sforzi in vita hanno portato Faerun dove si trova adesso. Dimenticarli equivale a perdere la coscienza di dove ci troviamo adesso, e perchè ci troviamo qui. Non lasciare che in tutto Faerun qualcuno muoia senza un chierico di Kelemvor al suo fianco.

     
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    Kossuth

    Soprannomi: Il Signore delle Fiamme, il Signore del Fuoco
    Livello: Maggiore
    Allineamento: Neutrale puro (per la regola del passo lo si può considerare anche Legale Neutrale)
    Sfere di Influenza: Elementali del fuoco, purificazione attraverso il fumo
    Domini: Distruzione, Fuoco, Rinnovamento, Sofferenza.
    Arma Preferita: 'Lingua di fiamma' (catena chiodata)
    Allineamento per Chierici devoti:Legale Buono, Legale Neutrale, Legale Malvagio, Neutrale Buono, Neutrale Neutrale, Neutrale Malvagio o
    Caotico Neutrale

    Descrizione Divinità:
    Kossuth è una divinità aliena e misteriosa proprio come gli altri elementali, ma rispetto a questi ultimi è solito premiare più spesso i suoi seguaci su Toril, pur dedicando loro poche attenzioni. Sembra avere degli scopi personali i cui risultati sono sconosciuti a tutti tranne che a lui, così come non si conoscono i prossimi passi che è intenzionato a fare. Recluta fedeli in continuazione, forse a causa del fatto che i suoi seguaci si consumano in fretta.
    La chiesa ha una struttura piuttosto rigida e impostata gerarchicamente, l’allineamento e la linea di condotta verso cui tende è legale neutrale, ma varia a seconda del tempio specifico. Kossuth però sembra curarsi poco di tale tipo di regolamentazioni interne, tanto che i chierici possono adottare come allineamento base sia quello neutrale che quello legale neutrale, a loro piacimento. Le azioni della chiesa sono mirate all’acquisizione di terre, ricchezze, influenza e potere, così da attrarre potenziali fedeli e portare nuova linfa al culto. I momenti che un chierico può scegliere per rivolgere le proprie preghiere a Kossuth sono l’alba o solealto. Le festività annuali osservate sono il compleanno dell’Alto Sacerdote, e il Giuramento del Fuoco, al quale i chierici si sottopongono ogni volta che guadagnano un livello o ottengono una promozione all’interno della gerarchia della chiesa: l’evento consiste nell’attraversare una fossa piena di carboni ardenti.
    Vi sono tre ordini di monaci combattenti che venerano Kossuth: i Discepoli della Fenice (allineamento legale buono), i Fratelli e le Sorelle della Fiamma della Purezza (legale neutrale), e i Discepoli della Salamandra (legale malvagio).
    I chierici possono diventare multiclasse, come monaci dell’ordine corrispondente al loro allineamento, oppure maghi o stregoni, focalizzandosi su magie basate sul fuoco.

    Breve Storia:
    Vi sono quattro signori elementali che vengono venerati su Faerun, e Kossuth è uno di questi. Il Signore del Fuoco beneficia di una posizione privilegiata a causa dei suoi molti seguaci fra i Maghi Rossi di Thay. Tra tutte le divinità del fuoco, o comunque di quelle che hanno potere su di esso, Kossuth è il meno distaccato, e si oppone violentemente ad Istishia.

    Dogmi di Kossuth:
    Colui che merita la vittoria la otterrà, perché la fede in Kossuth è per sua natura superiore alle altre fedi, in particolar modo a quella in Istishia. Fuoco e purezza sono una cosa sola. Il fumo che l’aria produce è conseguenza della sua gelosia. Il premio dell’uomo ambizioso è la conquista del potere, anche se raggiungere una posizione di prestigio comporta inevitabilmente difficoltà e sofferenze personali di qualche tipo.
    Kossuth manda il suo fuoco sacro a purificare i suoi fedeli e a temprare le loro anime affinchè possano raggiungere uno stato di purezza. Sta pronto ad affrontare le sfide che la vita ti pone davanti per metterti alla prova, e sostienile nonostante le difficoltà e il dolore che comportano. Coloro che hanno conquistato una posizione più elevata della tua hanno già dimostrato il loro valore, e meritano i tuoi servigi. Guida gli altri verso la pura luce della fiamma di Kossuth, affinchè egli possa ricondurre tutte le essenze vitali al loro stato essenziale.

     
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    Lathander

    Soprannomi: Il Signore dell'Alba
    Livello: Maggiore
    Allineamento: Neutrale Buono
    Sfere di Influenza: Atletica, Vita, Creatività, Alba, Rinnovamento, Auto-perfezionamento, Primavera, Gioventù
    Domini: Bene, Forza, Nobiltà, Protezione, Rinnovamento, Sole.
    Adoratori: Nobili, Mercanti, Atleti, Artisti, Giovani
    Arma Preferita: 'Voce dell'Alba' (mazza pesante o leggera)
    Allineamento per Chierici devoti: Legale Buono, Neutrale Buono o Caotico Buono

    Descrizione Divinità:
    Lathander è una divinità potente e dal temperamento vitale che è molto popolare tra i popolani, i nobili, i mercanti e i giovani. Anche se in alcuni casi è portato all'eccesso, ai facili entusiasmi e alla vanità, Lathander è un dio ottimista e perseverante che sorride agli avventurieri e distrugge i non morti con la sua mazza, 'Voce dell'Alba'. Lathander è un potere energico che adora compiere gesta fisiche per il gusto di farlo. Le chiese di Lathander sono tutte rivolte verso est, e provviste di ricchezze di cui non hanno paura di fare sfoggio (a volte in modo estremamente vistoso). La chiesa non ha alcuna autorità centrale, e il capo di ogni chiesa gode dello stesso rispetto degli altri, a prescindere dalle dimensioni del suo gregge di fedeli. La chiesa incoraggia i fedeli a costruire nuove cose, colonizzare aree brulle, favorire la crescita delle zone coltivate, scacciare i malvagi e lavorare allo scopo di riportare la civiltà ad una nuova età dell'oro di armonia, arte e progresso. Le chiese supportano anche delle competizioni atletiche per favorire la coesione e il senso di cameratismo della gente, promuovono le arti tramite competizioni di tipo similare e finanziano il recupero di oggetti andati perduti. Molte cerimonie di Lathander si tengono all'alba. Azioni e accordi decisi all'alba sono considerati come benedetti dal dio. Matrimoni tenuti nei templi o santuari di Lathander sono considerati specialmente benedetti, e così è all'alba che vengono tenuti la maggior parte dei servizi dei templi, anche se l'orario è scomodo per gli ospiti. I funerali consistono in solenni cerimonie a lume di candela chiamate "Il Tramonto". La cerimonia è seguita da una veglia che dura fino alle preghiere mattutine. Non si tengono funerali per coloro che devono essere riportati indietro. La più importanti cerimonii della fede sono le preghiere mattutine, spesso tenute all'aperto e con l'orizzonte Est libero alla vista. Questo rituale è seguito come importanza dai rituali del crepuscolo. Alcuni templi e santuari aggiungono a queste due cerimonie giornaliere un rituale fatto di preghiere e canzoni celebrato a mezzogiorno. A queste cerimonie si aggiungono altri speciali riti che si verificano quando viene presentata un'offerta all'altare o quando i sacerdoti chiedono l'aiuto e la guida di Lathander. Tutte queste cerimonie sono gioiose, ma auliche, e comprendono preghiere, canzoni e riti di purificazione con acqua toccata dalla luce dell'alba. In speciali occasioni, il mattino di Mezzaestate e degli equinozi, i sacerdoti intonano il Canto dell'Alba, una preghiera fatta di un intreccio di armonie e controarmonie di una complessità strabiliante. I chierici di Lathander sono tenuti a mantenere una buona forma fisica e a fare regolarmente offerte di denaro, oggetti, invenzioni e cibo al tempio. I suoi chierici legali possono diventare multiclasse liberamente come paladini.

    Breve Storia:
    E' risaputo che Lathander ha avuto una romantica relazione con Chauntea. I suoi alleati sono le divinità della Luce, in particolare: Silvanus, Gond, Tymora, Tyr, Torm, Ilmater, Selune, Sune, Oghma, Kelemvor e Mielikki. I nemici giurati del Signore dell'Alba sono: Cyric, Talos, Bane e Shar.

    Dogmi di Lathander:
    Lotta sempre per aiutare, per alimentare nuove speranze, nuove idee e nuove prosperità per l'umanità ed i suoi alleati. Perfezionati, e guardati sempre dall'orgoglio, perchè è un dovesere sacro sviliuppare una nuova crescita, far maturare ciò che cresce, e agire in nome del rinnovo e della rinascita. Sii fertile nella mente e nel corpo. Considera sempre le conseguenze delle tue azioni, cosicchè il minimo sforzo possa portare la più consistente e migliore gratificazione. Ovunque tu vada, pianta i semi delle piante, aiuta la crescita delle cose che incontri, e inculca nella mente di chiunque semi di speranza, idee e piani per un futuro roseo. Ovunque sia possibile, assisti ad ogni alba.

     
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    Malar

    Soprannomi: Il Signore delle Bestie, il Leopardo dal Sangue Nero
    Livello: Minore
    Allineamento: Caotico Malvagio
    Sfere di Influenza: Cacciatori, caccia, sete di sangue, licantropi malvagi, bestie predatrici e mostri
    Domini: Animale, Caos, Forza, Luna, Male.
    Arma Preferita: 'Artiglio di mostro' (bracciale-artiglio)
    Allineamento per Chierici devoti: Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio, Caotico Neutrale

    Descrizione Divinità:
    Malar è una divinità bestiale e selvaggia. Ama godere della paura delle sue prede, è invidioso degli altri dei e del loro potere, tanto che cerca costantemente di accaparrarsi la loro area di influenza, e acquisire nuovi fedeli tra gli esseri a lui famigliari, ma gli manca l’intelligenza necessaria per avere successo. Le sue migliori capacità si manifestano nella caccia, nell’abilità nel seguire tracce e nel massacro feroce dei suoi nemici. Alla chiesa di Malar manca un’autorità centrale, è infatti composta da piccoli gruppi di fedeli sparsi nelle aree meno civilizzate. Il maggior valore promosso dalla chiesa è la gloria della caccia: i fedeli che ne fanno parte si avventurano costantemente in cacce rituali di animali selvaggi, mostro particolari, o anche cattura di umanoidi. Durante la caccia piace loro spingere le creature braccate verso sentieri pericolosi, sia per il predatore che per la preda, così da rendere l’uccisione finale più soddisfacente. Ancor meglio se riescono a spostare il finale sanguinoso delle loro cacce in prossimità di zone civilizzate, facendo in modo che altri possano esser testimoni del potere di Malar, temendolo. I membri della chiesa di Malar lottano per contrastare l’espansione delle fattorie e della civilizzazione, attaccando spesso i druidi non malvagi, perché chi crede nel lato armonioso della natura è solo uno sciocco e un debole.
    Il momento ideale per pregare Malar e ottenere gli incantesimi dei chierici è la notte, preferibilmente alla luce della luna piena. La chiesa osserva principalmente due rituali: il Banchetto dei Cervi e la Grande Caccia. Il Banchetto dei Cervi consiste in una grande caccia che serve ai fedeli per accumulare un’abbondante quantità di selvaggina in vista di Granraccolto, seguita da un banchetto a cui tutti sono invitati, e durante il quale i malariti si impegnano a continuare le proprie cacce nel corso dell’inverno seguente, per fornire cibo a chi ne ha bisogno (è questa una delle poche usanze del culto di Malar gradita anche a chi non ne fa parte).
    La Grande Caccia è un evento che si tiene ogni stagione, e durante il quale i fedeli, adornati con i loro trofei, danno la caccia ad un umanoide. Se quest’ultimo riesce a sfuggire ai cacciatori, o a sopravvivere un giorno e una notte, conquista la salvezza e la possibilità di ottenere un favore.
    I chierici fedeli a Malar diventano spesso multi classe: barbari, ranger o (se malvagi) druidi.

    Breve Storia:
    Malar era una divinità già da prima dell'ascensione di Bane, e nel corso dei secoli ha sempre cercato di strappare potere agli altri dei, con esiti contrastanti. E’ uno degli Dei della Furia insieme a Talos (il suo superiore), Auril e Umberlee, ed è alleato con Bane e Loviatar. Combatte per contrastare le divinità pacifiche, della civilizzazione e della natura.

    Dogmi di Malar:
    Malar insegna la sopravvivenza del più forte e l’eliminazione dei deboli. In particolare una morte sanguinosa e brutale ha un grande significato. Il fulcro dell’esistenza sta nella sfida tra la preda e il cacciatore, che determina chi muore e chi sopravvive.
    Rimani sempre all’erta e sopravvivi, muovendoti nelle terre selvagge senza paura, e vivendo ogni cosa importante come una caccia. Per nessun motivo dovrai mostrare timore nella caccia. La brutalità e le emozioni intense sconfiggono la ragione e il pensiero in tutte le cose della vita. Assapora il sangue delle prede che uccidi e non colpire mai a distanza. Opponiti a chi disbosca le foreste e a chi elimina creature mostruose solo perché pericolose. Evita di uccidere i giovani, le femmine gravide o le progenie infernali, affinché le prede rimangano abbondanti.

     
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    Mask

    Soprannomi: II Maestro dei Ladri, il Signore delle Ombre
    Livello: Minore
    Allineamento: Neutrale Malvagio
    Sfere di Influenza: Ladri, Furto, Ombre.
    Domini: Fortuna, Inganno, Male, Oscurità.
    Arma Preferita: 'Sussurro Nascosto' (spada lunga)
    Allineamento per Chierici devoti: Legale Malvagio, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio

    Descrizione Divinità:
    Mask è una divinità dotata di grande egocentrismo e intraprendenza. E’ amante dei piani complessi ed intricati, ma negli ultimi tempi ha adottato una linea di azione più diretta, dato che il suo eccessivo pianificare gli è costato di recente la perdita dell’area di influenza dell’intrigo a favore di Cyric. Il suo temperamento glaciale gli permette di non perdere mai la calma, e di stare perennemente in guardia, dando l’impressione di essere sempre sul punto di lasciarsi sfuggire un commento sarcastico. La sua spada, denominata “Sussurro Nascosto”, non emette alcun rumore ed è dotata delle capacità Velocità e Ferimento.
    La chiesa di Mask è organizzata similmente alla rete di una gilda di ladri. Nelle grandi città che ospitano numerose gilde, il tempio del Signore delle Ombre è spesso collegato a tali gilde da appositi tunnel, e considerato zona neutrale dedicata agli incontri. La chiesa di Mask preferisce il sotterfugio allo scontro aperto, e tenta di convincere i più creduloni che il dio sia morto. Il culto di Mask è facoltoso e dotato di grandi ricchezze e risorse, che vengono usate per pagare gli agenti, stringere accordi vantaggiosi, e manipolare la gente. I membri del culto maskita impiegano molta parte del loro tempo ad architettare piani e fornire supporto alle gilde di ladri e agli indipendenti.
    Il momento migliore per pregare Mask è di notte, al buio, o comunque nelle ombre. Tra le cerimonie del culto vi è il Rituale della Presenza Invisibile, praticato almeno una volta al mese in tutti i templi più importanti. Consiste in offerte di ricchezza, inni e versi cantati, e serve a ribadire che a Mask non sfugge nulla, nemmeno i pensieri e i gesti celati.
    La maggior parte dei chierici di Mask tendono a diventare multi classe come bardi o ladri.

    Breve Storia:
    Mask è un dio che tende ad agire da solo e di propria iniziativa, ma occasionalmente cerca alleanze con Bane. Odia Cyric, dato che gli ha sottratto parte della sua area di influenza, e contrasta Waukeen per via della similarità delle loro nature. Tra i suoi nemici vi sono anche le divinità dei guardiani, del dovere e della conoscenza. Anche Selune gli è avversa, e i fedeli di Mask si nascondono dalla sua luce mentre portano avanti i loro loschi affari.


    Dogmi di Mask:
    L’influenza di Mask si estende a tutto ciò che avviene nell’oscurità. La proprietà, basata sul possesso, definisce nella maggioranza dei casi ciò che è giusto e ciò che è sbagliato. Il mondo appartiene a chi sa muoversi velocemente, parlare con lingua sciolta, e operare con dita agili. Le migliori virtù sono la furtività, l’attenzione, e la loquacità che permette di dire una cosa intendendone un’altra, così da volgere le situazioni a proprio vantaggio.
    La ricchezza è di chi riesce ad acquisirla: combatti per diventare sempre più ricco di quanto tu fossi in precedenza, ma ruba solo ciò che è davvero importante e non qualsiasi cosa che ti capiti per le mani. Solo gli sciocchi sono davvero onesti, mentre l’onestà apparente può rivelarsi un bene prezioso. Fai in modo che ogni verità sembri plausibile, e non mentire mai quando puoi dire la verità e suscitare lo stesso un’impressione sbagliata.
    Il sotterfugio è fondamentale. Piuttosto della forza bruta è preferibile la manipolazione, soprattutto se riesci a persuadere gli altri di aver agito di loro iniziativa. Non fare mai qualcosa di ovvio, a meno che non serva per nascondere qualcos’altro. Fidati solo delle tenebre, perché con la luce puoi diventare un bersaglio facile.

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