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    BARBARO

    Sono combattenti coraggiosi e temerari provenienti dai grandi ghiacciai del nord o dalle infestate giungle del sud, in grado di sopravvivere in terre in cui la gente comune potrebbe solo se protetta da solide mura. Vengono chiamati barbari o berseker, e sono in grado di mostrare astuzia, perseveranza e spietatezza in battaglia, la maggior parte di loro sono umani o mezz'orchi predisposti per essere ottimi guerrieri anche se poco avvezzi alla disciplina! Sono riconoscibili sul campo di battaglia per le enormi armi che solitamente preferiscono brandire, valorizzando la loro grande forza, protetti da leggere armature che non limitino la loro notevole agilità, insospettabile per la loro possente mole. Molte tribù si trovano nei grandi ghiacciai del nord, altri vengono da terre sconosciute.

    Caratteristiche:

    Allineamento: Qualsiasi non legale

    - Dado vita: d12

    - Punti abilità: 4 + modificatore intelligenza

    - Capacità con le armi: Tutte le armi semplici e da guerra

    - Capacità con le armature: Armature Leggere, Medie e Scudi

    Abilità Primarie:

    - Addestrare animali
    - Ascoltare
    - Cavalcare
    - Conoscenza delle Terre selvagge
    - Intimidire
    - Nuotare
    - Orientamento
    - Saltare
    - Scalare

    Privilegi di classe

    - Analfabetismo: I barbari normalmente non sono in grado di leggere e scrivere.

    - Movimento Veloce: Il barbaro ha una velocità sul terreno superiore alla norma per la sua razza di +3 metri. Questo beneficio si applica quando
    indossa un'armatura leggera, un'armatura media o nessuna armatura e non sta trasportando un carico pesante. Applicare questo bonus prima di
    modificare la velocità del barbaro a causa di qualsiasi carico trasportato o armatura indossata. Per esempio, un barbaro umano ha una velocità di
    12 metri, anziché di 9 metri, quando indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Quando indossa un'armatura media o un carico medio, la
    sua velocità scende a 9 metri . Un halfling barbaro ha una velocità di 9 metri, anziché di 6 metri, quando indossa un'armatura leggera o nessuna
    armatura. Quando indossa un'armatura media o un carico medio, la sua velocità scende a 6 metri.

    - Ira barbarica: Il barbaro può cadere in preda ad una furia omicida, guadagnando +4 a forza e costituzione, +2 al tiro salvezza sulla Volontà ma
    subendo -2 alla CA. L'ira dura 3 + modificatore costituzione round e al termine di essa il barbaro è affaticato e subisce -2 a forza e destrezza.
    Dal 15' livello in poi il bonus per l'ira del barbaro aumenta a +6 per la Forza, +6 per la Costituzione e +3 al morale ai tiri salvezza sulla Volontà.

    - Schivare prodigioso: Al 5° livello, il barbaro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente
    permesso di fare. Il barbaro mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario
    invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato.

    - Percepire Trappole: A partire dal 10° livello, un barbaro ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, fornendogli un bonus di +1
    ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Questi bonus
    aumentano di +1 ogni tre livelli da barbaro ulteriori (13°, 16° e 19° livello).

    - Schivare prodigioso migliorato: Il barbaro non può essere attaccato ai fianchi; può reagire ad attacchi su lati opposti come reagisce all'attacco da
    una sola direzione. Questa difesa nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che l'attaccante
    non possieda almeno quattro livelli da ladro in più del barbaro bersagliato.

    - Riduzione del danno: A partire dal 11° livello il barbaro ignora un numero di danni pari alla sua riduzione per ogni attacco (fisico o magico)
    ricevuto. Al 14° livello la riduzione diventa 2, al 17° > 3 e al 20° livello 4.


    Barbaro

     
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    BARDO

    Descrizione:
    Eccelenti cantautori di antiche leggende, i bardi sono avvezzi a vagabondare per il mondo e fronteggiare con destrezza ogni situazione: si narra di bardi che abbiano rabbuonito draghi con il suono della loro musica o abbiano portato amici a combattersi tra loro.

    Caratteristiche:

    - Allineamento: Qualsiasi non legale

    - Dado vita: d6

    - Punti abilità: 6 + modificatore intelligenza

    - Capacità con le armi: : il bardo può usare tutte le armi semplici, più arco corto, frusta, manganello, spada corta, spada lunga e stocco.

    - Capacità con le armature: I bardi sono competenti nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre). Con la corazza leggera può lanciare gli incantesimi senza il rischio di fallire.

    Abilità Primarie:

    - Acrobazia
    - Artista della fuga
    - Ascoltare
    - Camuffare
    - Concentrazione
    - Conoscenze (arcane)
    - Conoscenze (architettura ed ingegneria)
    - Conoscenze (geografia)
    - Conoscenze (locali)
    - Conoscenze (natura)
    - Conoscenze (nobiltà e famiglie reali)
    - Conoscenze (piani)
    - Conoscenze (religioni)
    - Conoscenze (storia)
    - Decifrare scritture
    - Diplomazia
    - Equilibrio
    - Intrattenere
    - Muoversi silenziosamente
    - Nascondersi
    - Nuotare
    - Orientamento
    - Parlare linguaggi
    - Percepire inganni
    - Raccogliere informazioni
    - Raggirare
    - Saltare
    - Sapienza magica
    - Scalare
    - Scrutare
    - Svuotare tasche
    - Utilizzare oggetti magici
    - Valutare

    Privilegi di classe:

    - Competenza nelle armi: al primo livello un bardo può scegliere gratuitamente la competenza in una delle seguenti armi: spada lunga, stocco, spada corta, arco corto, arco corto composito, manganello o frusta.

    - Competenze nelle armature: i bardi sono competenti in amrature leggere e medie e negli scudi.

    - Incantesimi: i bardi lanciano gli incantesimi senza doverli memorizzare, come gli stregoni; tutti gli incantesimi hanno una componente verbale:
    (canto, recitazione o musica). la caratteristica usata per il numero di magie bonus e il tiro salvezza e' il Carisma. I bardi non possono acquisire i
    talenti Incantesimi Silenziosi e Incantesimi Rapidi.

    - Musica bardica: Una volta al giorno per livello, un bardo può usare le sue canzoni e poesie per produrre effetti magici su coloro che lo circondano.
    In base al grado che ha nell'abilità intrattenere, può infondere coraggio negli alleati:

    °Infondere coraggio: con 3 gradi o più in Intrattenere può garantire ai suoi alleati +2 ai tiri salvezza e +1 al tiro per colpire e danni.
    °Controcanto: con 3 gradi o più in Intrattenere, i suoi compagni di gruppo possono usare la sua prova di intrattenere contro gli effetti magici
    dipendenti dal suono.
    °Affascinare: con 3 gradi o più in Intrattenere, può affascinare una o più creature. Per essere affascinata la creatura deve essere in grado di vedere
    e sentire il bardo e trovarsi entro un raggio di 27 metri. Anche il bardo deve vedere la creatura. La creatura deve essere in grado di prestare
    attenzione al bardo.
    °Ispirare competenza: con 6 o più gradi in Intrattenere un bardo può garantire +2 alle prove di abilità ad un alleato di sua scelta.
    °Suggestionare un affascinato: con 9 gradi o più in Intrattenere, può imporre una suggestione su una delle creature che ha affascinato.
    °Ispirare grandezza: con 12 o più gradi in intrattenere un bardo può ispirare grandezza in una creatura a scelta (per ogni 3 livelli dopo il 9 puo
    ispirare grandezza ad una creatura aggiuntiva): le creature guadagnano 2d10 punti ferita temporanei, +2 agli attacchi e +1 al tiro salvezza su
    Tempra.

    Bardo

    Bardo
     
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    Chierico

    Descrizione:
    Il chierico è un sacerdote che si cura delle necessità spirituali della comunità. E' sia un protettore che un guaritore.
    Tuttavia, non è dedito solo alla difesa: quando il male o il bene è alle porte, il chierico è ben preparato a scovarlo e distruggerlo ovunque si trovi.
    I chierici sono diversi tra loro come lo sono gli dei, possiamo incontrare infatti chierici pronti a curare e aiutare o sempre impegnati in sfide e combattimenti o ancora dediti alla malvagità e all'inganno. Tuttavia, gli dei operano soprattutto attraverso intermediari: i loro chierici sia sotto forma di incantesimi divini che come controllo dei non morti. I chierici sono sempre ben accetti in qualsiasi gruppo grazie alle loro capacità curative e protettive.

    Caratteristiche:

    - Allineamento: Varia a seconda della divinità. Un chierico può stare al massimo ad una casella di distanza (non in diagonale) dall'allineamento della sua divinità. Ad esempio una divinità Legale Buona potrà avere sacerdoti Legali Buoni, Neutrali Buoni o Legali Neutrali, gli altri allineamenti sono proibiti. Solo le divinità Neutrali pure possono avere chierici Neutrali puri.

    - Dado vita: d8

    - Punti abilità: 2 + modificatore intelligenza

    - Capacità con le armi: Tutte le armi semplici

    - Capacità con le armature: Armature Leggere, Medie, Pesanti e Scudi

    Abilità Primarie:

    - Concentrazione
    - Conoscenze (arcane)
    - Conoscenze (religioni)
    - Diplomazia
    - Guarire
    - Sapienza magica
    - Scrutare

    Privilegi di classe:

    - Domini: Un chierico può scegliere 2 Domini in base alle aree di dominio della divinità Patrona.
    - Incantesimi: i chierici lanciano incantesimi divini, ottenuti attraverso la preghiera o l'ispirazione divina; non hanno libri da cui studiare ma
    necessitano di un simbolo sacro da usare come tramite per pregare la propria divinità; la caratteristica base per il lancio di incantesimi divini è la
    Saggezza.
    - Scacciare o intimorire non morti: grazie alla loro abilità nella manipolazione dell'energia divina, i chierici possono scacciare (o intimorire, se sono
    chierici malvagi) i non morti che incontrano; maggiore è la potenza del sacerdote, più potenti saranno i non morti che è in grado di scacciare. Il
    Carisma è fondamentale per aumentare la potenza di questa abilità soprannaturale.

    Chierico

     
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    Druido

    Descrizione:
    Il druido è fedele alla causa della natura e della neutralità; è perfettamente a proprio agio nei luoghi selvaggi. Usa i suoi poteri speciali per proteggere la natura e per mantenere l'equilibrio nel mondo. I druidi vivono spesso isolati nelle grandi foreste con la sola compagnia degli animali, ma sono pronti a partire su richiesta degli altri figli della natura. Ripudiano la vita delle città e, se possono, cercano di evitarle. Un Druido non può essere cittadino di nessuna città, e spesso sono guardati con diffidenza dai cittadini. Tutti i druidi sono membri di una organizzazione che si estende su tutto il territorio ignorando le frontiere politiche, per farne parte è necessario superare un rito di iniziazione e prestare giuramento alla terra.

    Caratteristiche:
    - Divinità Patrona: Il druido può avere come divinità patrona solo una divinità naturale. Le divinità sceglibili per i druidi sono: Chauntea, Malar,
    Mielikki, Silvanus, Talos, Umberlee.

    - Allineamento: Varia a seconda della divinità e deve essere per forza un allineamento neutrale. Un druido può stare al massimo ad una casella di
    distanza (non in diagonale) dall'allineamento della sua divinità. Ad esempio una divinità Caotica Buona potrà avere druidi Neutrali Buoni oppure
    Caotici Neutrali, gli altri allineamenti sono proibiti.

    - Dado vita: d8

    - Punti abilità: 4 + modificatore intelligenza

    - Capacità con le armi: bastone ferrato, dardo da lancio, falcetto, fionda, lancia corta, lancia, pugnale, pugnale da lancio, randello e scimitarra.

    - Capacità con le armature: Armature Leggere, Medie e Scudi (non metallici eccetto per Mielikki)

    Abilità Primarie:

    - Addestrare animali
    - Concentrazione
    - Conoscenza delle Terre selvagge
    - Conoscenze (natura)
    - Diplomazia
    - Empatia animale
    - Guarire
    - Nuotare
    - Orientamento
    - Sapienza magica
    - Scrutare

    Privilegi di classe:

    - Incantesimi: i druidi lanciano incantesimi divini come i chierici, ma attingono il loro potere dalla natura e non direttamente da una divinità
    patrona; la caratteristica chiave per il lancio di incantesimi divini è la Saggezza.

    - Linguaggi bonus: Druidico

    - Senso della natura: Un druido può identificare vegetali e animali (la specie e le caratteristiche panico la ri),con precisione matematica. Inoltre può
    stabilire se l'acqua è potabile o meno (inquinata, avvelenata o non potabile per altre ragioni).

    - Compagno animale: Un druido di 1° livello può richiamare un compagno animale. Questo è un animale che il druido si è fatto amico con
    l'incantesimo amicizia con gli animali.

    - Andatura nel bosco: A partire dal 2° livello, un druido può muoversi attraverso rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni a velocità
    normale e senza subire danni o impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il
    movimento hanno effetto anche sul druido.

    - Passo senza tracce: A partire dal 3° livello, un druido non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce.

    - Resistenza al richiamo della natura: Dal 4° livello un druido guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro i le capacità magiche dei folletti (come
    driadi, ninfe e spiritelli).

    - Forma selvatica: Al 5° livello un druido acquisisce la capacità magica di trasformarsi con l'auto metamorfosi in un animale di taglia Piccola o Media.
    Il druido acquisisce la capacità di trasformarsi in un animale Grande all'8° livello. Un animale Minuscolo all'11° livello e un animale Enorme al 15°
    livello. Dal 12'livello in poi può assumere la forma di un animale crudele. Dal 16° livello in poi il druido può usare la capacità forma selvatica
    per trasformarsi in un elementale, al 18° livello può farlo tre volte al giorno.

    - Immunità ai veleni: Al 9° livello il druido guadagna l'immunità a tutti i veleni organici, compresi i veleni di mostri, ma non ai veleni minerali o ai
    gas velenosi.

    - Corpo senza tempo: Raggiunto ti 15° livello il druido non subisce più le penalità di caratteristica per l'invecchiamento e non può essere invecchiato
    magicamente.

    Druido

     
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    Guerriero

    Descrizione:
    I guerrieri sono la prima linea combattente, possono essere abili soldati, spietati mercenari, campioni della propria chiesa o del proprio signore, capi di bande di fuorilegge o di intrepidi avventurieri. Taluni sono interiormente nulla di diverso da un paladino, pronti alla morte in onore della propria divinità, altri sono crudeli banditi in cerca di ricchezza e potere. Ciò che li accomuna è il filo che unisce la vita di ciascuno con la propria abilità di maneggiare le armi e alla capacità tattica. I guerrieri si trovano nella cultura di ogni razza e non è raro che siano protagonisti di storie eroiche o imprese infami. Sono in prima linea in ogni battaglia, e duellano all'ultimo sangue contro i loro avversari: per sopravvivere a questi terribili scontri, un buon guerriero deve essere forte e di costituzione robusta.

    Caratteristiche:

    - Allineamento: Qualsiasi

    - Dado vita: d10

    - Punti abilità: 2 + modificatore intelligenza

    - Capacità con le armi: Tutte le armi semplici e da guerra

    - Capacità con le armature: Armature Leggere, Medie, Pesanti e Scudi.

    Abilità Primarie:

    - Addestrare animali
    - Cavalcare
    - Nuotare
    - Saltare
    - Scalare

    Privilegi di classe:

    - Competenza nelle armi e nelle armature: il guerriero è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (pesante,
    media e leggera) e negli scudi.

    - Talenti bonus: Al 1° livello il guerriero ha un talento bonus in aggiunta al talento di ogni personaggio di 1° livello o al talento bonus garantito agli
    umani. Il guerriero ha un talento bonus addizionale al 2° livello e ogni due livelli successivi (4°, 6°, 8° ecc.). Questi talenti devono essere scelti
    tra i talenti di Combattimento.

    - Specializzazione in un'Arma: A partire dal 4° livello, il guerriero può scegliere come talento la Specializzazione in un'Arma. Questo talento
    aggiunge un bonus di +2 ai danni con un'arma scelta. Il guerriero deve avere Arma Fecalizzata con quell'arma per scegliere Specializzazione in
    un'Arma.

    Guerriero

     
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    Ladro

    Descrizione:
    Il ladro è un furfante abilissimo nel raggiungere i propri scopi, nel bene e nel male. E' intelligente, agile e silenzioso. Deve solo scegliere se usare le proprie doti per truffare gli innocenti che incontra, i ricchi mercanti, oppure i mostri o gli oppressori.

    Caratteristiche:

    - Allineamento: Qualsiasi.

    - Dado vita: d6

    - Punti abilità: 8 + modificatore intelligenza

    - Capacità con le armi: arco corto, arco corto composito, balestra a mano, balestra leggera, dardo da lancio, manganello, mazza leggera, pugnale, pugnale da lancio e spada corta; i ladri di taglia media sono competenti anche in: balestra pesante, bastone ferrato, mazza pesante, randello e stocco

    - Capacità con le armature: Armature Leggere

    Abilità Primarie:

    - Acrobazia
    - Artista della fuga
    - Ascoltare
    - Camuffare
    - Cercare
    - Comunicazione segreta
    - Decifrare scritture
    - Diplomazia
    - Disattivare congegni
    - Equilibrio
    - Falsificare
    - Intimidire
    - Intrattenere
    - Leggere labbra
    - Muoversi silenziosamente
    - Nascondersi
    - Nuotare
    - Orientamento
    - Osservare
    - Percepire inganni
    - Raccogliere informazioni
    - Raggirare
    - Saltare
    - Scalare
    - Scassinare serrature
    - Svuotare tasche
    - Utilizzare corde
    - Utilizzare oggetti magici
    - Valutare

    Privilegi di classe:

    - Attacco furtivo: Se un ladro è in grado di sorprendere un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, egli può
    colpire un punto vitale per danni extra. I danni extra sono +1d6 al 1° livello e 1d6 addizionale ogni 2 livelli successivi. Gli attacchi a distanza
    possono contare come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro un raggio dì 9 metti, il ladro non può colpire con precisione oltre questa
    distanza.

    - Trappole: I ladri (e solo i ladri) possono usare l'abilità Cercare per individuare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Trovare una trappola
    non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Trovare una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell'incantesimo
    utilizzato per crearla.

    - Disattivare Congegni: I ladri (e solo i ladri) possono usare Disattivate Congegni per disarmare trappole magiche. Le trappole magiche solitamente
    hanno una CD di 2 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearle.

    - Eludere: Al 2° livello un ladro acquisisce l'abilità di eludere. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza
    sui Riflessi per la metà dei danni (come una palla di fuoco), non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo.

    - Schivare prodigioso: A partire dal 3° livello, il ladro acquisisce la capacità straordinaria di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli
    avrebbero normalmente permesso di fare. Al 6° livello non può più essere attaccato sui fianchi. All'11° livello il ladro acquisisce un senso intuitivo
    che lo avverte del pericolo delle trappole, dandogli un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi per evitare le trappole e un bonus di + 1 per
    schivare alla CA contro gli attacchi delle trappole. Al 14° livello questi bonus salgono a +2; al 17° livello a +3 e al 20° livello a +4.

    - Capacità speciali: Raggiunto il 10" livello e ad ogni tre livelli successivi (13°, 16, 19°), un ladro acquisisce una capacità speciale di sua scelta tra
    le seguenti:
    °Colpo incapacitante: Un ladro con questa capacità straordinaria può compiere un attacco furtivo con una precisione tale che i suoi colpi
    indeboliscono e ostacolano l'avversario.
    °Tiro difensivo: li ladro può effettuare un tiro contro un colpo, potenzialmente letale per subire meno danni.

    - Eludere migliorato: Questa capacità funziona come eludere, tranne per il fatto che mentre il ladro ancora non subisce danni se effettua con
    successo un tiro salvezza sui Riflessi contro incantesimi come palla di fuoco o contro armi a soffio, ora subisce la metà dei danni anche se fallisce il
    tiro.

    - Opportunismo: Una volta per round, il ladro può compiere un attacco di opportunità contro un avversaria a cui sono stati appena inflitti danni in
    mischia da un altro personaggio.

    - Padronanza dell'abilità: Il ladro seleziona un numero di abilità pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova di abilità
    in una di queste abilità, il ladro può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero.

    Ladro


     
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    Mago

    Descrizione:
    Il mago è abilissimo nel plasmare le energie magiche e rilasciarle sotto forma di incantesimi. Per farlo, studia strane lingue e scienze oscure, e dedica molto del suo tempo alla ricerca in campo magico. Un mago che voglia sopravvivere deve fare affidamento sul proprio ingegno e sulle conoscenze. E' difficile incontrare un mago in cerca di avventura, senza che sia accompagnato da un gruppo di guerrieri e uomini d'arme. Esistendo numerosi tipi (o scuole) di magia, esistono anche tipi diversi di Maghi. I maghi generici studiano ogni tipo di magia, e imparano una grande quantità di incantesimi. Questa varietà li rende molto adatti ad andare in avventura.

    Caratteristiche:

    - Allineamento: Qualsiasi

    - Dado vita: d4

    - Punti abilità: 2 + modificatore intelligenza

    - Capacità con le armi: balestra pesante, balestra leggera, bastone ferrato, pugnale, pugnale da lancio e randello

    - Capacità con le armature: Nessuna

    Abilità Primarie:

    - Concentrazione
    - Conoscenze (arcane)
    - Conoscenze (architettura ed ingegneria)
    - Conoscenze (geografia)
    - Conoscenze (locali)
    - Conoscenze (natura)
    - Conoscenze (nobiltà e famiglie reali)
    - Conoscenze (piani)
    - Conoscenze (religioni)
    - Conoscenze (storia)
    - Sapienza magica
    - Scrutare

    Privilegi di classe:

    - Incantesimi: Un mago lancia incantesimi arcani. È limitato a un certo numero di incantesimi di ogni livello al giorno in base al suo livello di
    classe. Un mago deve preparare in precedenza gli incantesimi dormendo per una notte intera e impiegando un'ora nello studio del suo libro degli
    incantesimi. Mentre studia, il mago decide quali incantesimi preparare. Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un mago deve avere un
    punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo.

    - Linguaggi bonus: Un mago può scegliere il Draconico al posto di uno dei linguaggi bonus a disposizione del personaggio per la sua razza dal
    momento che molti antichi tomi di magia sono scritti in Draconico e i maghi apprendisti spesso lo imparano come pane dei loro studi.

    - Famiglio: i maghi possono ottenere i famigli allo stesso modo degli stregoni.

    - Scrivere pergamene: Un mago ha il talento bonus di creazione oggetto Scrivere Pergamene, che gli permette di creare pergamene magiche.

    - Talenti bonus: Ogni cinque livelli un mago acquisisce un talento bonus. Questo talento deve essere un talento di metamagia, un talento di
    creazione oggetto oppure Padronanza degli Incantesimi.

    - Libro degli incantesimi: i maghi devono studiare i loro libri degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi.

    - Padronanza degli Incantesimi: Un mago (e solo un mago) può scegliere il talento speciale Padronanza degli Incantesimi. Ogni volta, che il mago
    sceglie questo talento, deve anche scegliere un numero di incantesimi pari al suo modificatore di Intelligenza. Da quel momento in avanti, il mago
    può preparare gli incantesimi scelti senza utilizzare il libro degli incantesimi.

    Mago

     
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    Monaco

    Descrizione:
    I monaci sono guerrieri che puntano alla perfezione attraverso una vita contemplativa, ma anche tramite l'azione. Sono combattenti molto versatili, estremamente abili nel combattimento senz'arma e senza armature. Anche se i Monaci non possono lanciare incantesimi, possiedono alcuni poteri magici unici della loro classe. Sono in grado di incanalare un'energia invisibile, chiamata Ki, che permette loro di compiere imprese incredibili.

    Caratteristiche:

    - Allineamento: Qualsiasi legale

    - Dado vita: d8

    - Punti abilità: 4 + modificatore intelligenza

    - Capacità con le armi: ascia, balestra leggera, bastone ferrato, fionda, giavellotto, kama, nunchaku, pugnale, pugnale da lancio, randello, shuriken
    e siangham

    - Capacità con le armature: Nessuna

    Abilita Primarie:

    - Acrobazia
    - Artista della fuga
    - Ascoltare
    - Concentrazione
    - Conoscenze (arcane)
    - Conoscenze (religioni)
    - Diplomazia
    - Equilibrio
    - Muoversi silenziosamente
    - Nascondersi
    - Nuotare
    - Osservare
    - Percepire inganni
    - Saltare
    - Scalare

    Privilegi di classe:

    - Competenze nelle Armature: I monaci non sono competenti nelle armature e negli scudi, ma sono ben addestrati a schivare i colpi e sviluppano un
    "sesto senso" che permette loro di evitare anche attacchi non anticipati. Un monaco somma il suo modifìcatore di Saggezza al suo normale
    modifìcatore di Destrezza, e la sua CA aumenta con il passaggio di livelli.

    - Colpo senz'armi: I monaci sono molto ben addestrati nel combattimento senz'armi che dà loro notevoli vantaggi, Infliggono più danni del normale.
    Un monaco che combatte senz'armi guadagna i benefici del talento Colpo Senz'Armi Migliorato e quindi non provoca attacchi di opportunità dagli
    avversari armati che attacca.

    - Raffica di colpi: il monaco può colpire con una raffica di colpi a spese dell'accuratezza. Quando lo fa, può compiere un attacco extra in un round al
    massimo del suo attacco base, ma questo attacco e ogni altro attacco in quel round subiscono una penalità di -2 ciascuno.

    - Attacco stordente: Un monaco ha la capacità soprannaturale di stordire una creatura danneggiata dai suoi attacchi senz'armi. Il monaco può usare
    questa capacità una volta per round, ma non più di una volta per livello al giorno.

    - Eludere: Un monaco può evitare anche attacchi magici e insoliti con grande agilità. Se un monaco effettua con successo un tiro salvezza sui
    Riflessi contro un attacco che normalmente infliggerebbe metà dei danni con un tiro salvezza riuscito come il soffio di fuoco di un drago rosso o
    una palla di fuoco), il monaco invece non subisce alcun danno.

    - Deviare frecce: Al 2° livello un monaco acquisisce il talento Deviare Frecce

    - Movimento veloce: Al 3° livello e oltre, un monaco si muove più velocemente del normale. Dal 9° livello in poi, la corsa del monaco diventa una
    capacità soprannaturale a tutti gli effetti.

    - Mente lucida: Al 3 livello un monaco guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti dalla scuola di Ammaliamento.

    - Caduta lenta: Al 4° livello un monaco può sfruttare un muro che sia a sua portata di mano per rallentare la sua discesa. Il monaco subisce
    danni come se la caduta fosse 6 m più breve di quanto non sia realmente.

    - Purezza del corpo: Al 5° livello un monaco acquisisce il controllo sul sistema immunitario del suo corpo. Guadagna l'immunità a tutte lo malattie
    tranne per le speciali malattie magiche come la putrefazione della mummia e la licantropia.

    - Sbilanciare migliorato: Al 6° livello un monaco acquisisce il talento Sbilanciare Migliorato.

    - Integrità del corpo: Al 7° livello un monaco può curare le proprie ferite. Può curare fino a due volte del suo livello attuale in punti ferita al giorno e
    può distribuire queste cure in diversi modi. l'integrità del corpo è una capacità soprannaturale.

    - Salto delle nuvole: Al 7° livello e oltre, la distanza del salto (verticale o orizzontale) di un monaco non è limitata in base alla sua altezza.

    - Eludere migliorato: Al 9° livello la capacità di eludere di un monaco aumenta. Continua a non subire danni se effettua con successo un tiro
    salvezza sui Riflessi contro attacchi come il soffio di un drago o palla di fuoco, ma in più subisce solo la metà dei danni se fallisce il tiro.

    - Colpo Ki: Al 10° livello l'attacco senz'armi di un monaco è potenziato con il ki. Un attacco senz'armi di questo tipo può infliggere danni a creature
    che dispongono della riduzione dei danni, come un wight, proprio come se l'attacco fosse stato effettuato da un'arma con bonus di incantamento
    +1. Al 13° livello questa capacità darà +2, al 16° livello +3.

    - Corpo adamantino: All' 11° livello un monaco ha un tale controllo sul suo metabolismo da guadagnare l'immunità ai veleni di tutti i tipi. Il corpo
    adamantino è una capacità soprannaturale.

    - Passo abbondante: Al 12° livello un monaco può spostarsi magicamente tra gli spazi, come per l'incantesimo porta dimensionale, una volta al
    giorno. Questa è una capacità magica e l'effettivo livello di lancio del monaco è la metà del suo attuale livello (arrotondato per difetto).

    - Anima adamantina: Al 13° livello un monaco guadagna resistenza agli Incantesimi. La sua resistenza agli incantesimi è pari al suo livello + 10.

    - Palmo tremante: A partire dal 15° livello un monaca può utilizzare il palmo tremante. Questa capacità sopranaturale permette al monaco di
    sviluppare vibrazioni nel corpo di un'altra creatura che possono essere fatali se il monaco lo desidera. Il monaco può usare l'attacco palmo
    tremante una volta alla settimana.

    - Corpo senza tempo: Dopo aver raggiunto il 17° livello, il monaco non subisce più le penalità di caratteristica per l'invecchiamento e non può
    essere invecchiato magicamente.

    - Lingua del sole e della luna: Un monaco di 17° livello o più può parlare con qualsiasi creatura vivente.

    - Corpo vuoto: Al 19° livello o più un monaco può assumere uno stato etereo per 1 round per livello al giorno, come per l'incantesimo forma eterea,
    il monaco può diventare etereo tutte le volte che vuole, durante un singolo giorno purché il tempo totale trascorso in forma eterea non superi il
    suo livello in round, li corpo vuoto è una capacità sopranaturale.

    - Perfezione interiore: Al 20" livello un monaco ha adattato d proprio corpo con abilità e capacità quasi magiche al punto di diventare una creatura
    magica. Per esempio, l'incantesimo charme non ha alcun effetto su di lui. Inoltre, il monaco guadagna riduzione ai danni 20/+1. Questo significa
    che il monaco ignora (rigenera istantaneamente) ì primi 20 danni subiti da qualsiasi attacco a meno che i danni non siano stati inflitti da un'arma
    con un bonus di incantamento +1 (o migliore), da un incantesimo o da una forma di energia (fuoco, freddo ecc). Come esterno, un monaco di 20°
    livello è soggetto agli incantesimi che respingono creature incantate, come protezione dalla legge. A differenza degli altri esterni, un monaco può
    essere riportato in vita dalla morte.

    Monaco



    Edited by GM Trauma - 11/11/2019, 19:43
     
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    Paladino

    Descrizione:
    Un paladino è un guerriero puro e coraggioso, uno specchio di virtù. Come il guerriero, è abituato alla battaglia, e tuttavia vive per i suoi ideali di giustizia, onestà e cavalleria. Si sforza di essere un esempio vivente di queste virtù, in modo che gli altri possano imparare da lui e beneficiare di quello che fa. Un paladino mette la vita degli altri sempre prima della sua, combatte contro una minaccia anche se tale minaccia è molto al di sopra delle sue capacità pur di salvare qualcuno. Una noncuranza di questi precetti morali potrebbe portare la divinità a ripudiare il paladino, togliendogli i poteri.

    Caratteristiche:
    - Allineamento: Legale Buono.

    - Dado vita: d10

    - Punti abilità: 2 + modificatore intelligenza

    - Capacità con le armi: Tutte le armi semplici e da guerra

    - Capacità con le armature: Armature Leggere, Medie, Pesanti e Scudi

    Abilità Primarie:

    - Addestrare animali
    - Cavalcare
    - Concentrazione
    - Conoscenze (religioni)
    - Diplomazia
    - Guarire

    Privilegi di classe:

    - Individuazione del male: A volontà, il paladino può individuare il male come capacità magica. Questa capacità duplica gli effetti dell'incantesimo
    individuazione del male.

    - Grazia divina: Un paladino applica il suo modifìcatore di Carisma (se positivo) come bonus a tutti i tiri salvezza.

    - Imposizione delle mani: Un paladino può curare le ferite con il contatto. Ogni giorno può curare un numero totale di punti ferita pari al suo livello
    moltiplicato per il bonus di Carisma. Per esempio, un paladino di 7° livello con Carisma 16 (modifìcatore +3) può curare fino a 21 punti ferita.

    - Salute divina: Un paladino è immune a tutte le malattie, comprese le speciali malattie magiche come la putrefazione della mummia e la
    licantropia.

    - Aura di coraggio: A partire dal 2° livello un paladino è immune alla paura (magica o meno). Gli alleati presenti entro un raggio dì 3 metri dal
    paladino guadagnano un bonus di +4 al morale sui tiri salvezza contro effetti della paura, fornire bonus alla morale degli alleati è una capacità
    sopranaturale.

    - Punire il male: Una volta al giorno, un paladino di 2° livello o superiore può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Occorre
    sommare il suo modificatore di Carisma (se positivo) al tiro per colpire t aggiungere 1 danno extra per livello. Punire il male è una capacità
    sopranaturale.

    - Rimuovere malattie: A partire dal 3° livello, un paladino può rimuovere malattie, come per l'incantesimo rimuovi malattia una volta alla settimana.
    Può usare questa capacità più spesso man mano che aumenta di livello (due volte alla settimana al 6° livello tre volte alla settimana al 9° livello e
    così via). Rimuovere malattie è una capacità magica per i paladini.

    - Scacciare non morti: Quando un paladino raggiunge il 3° livello acquisisce la capacità soprannaturale di scacciare i non morti.

    - Incantesimi: A partire dal 4° livello, un paladino acquisisce la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini.

    - Cavalcatura speciale: Al raggiungimento del 5° livello, un paladino può chiamare un destriero insolitamente intelligente, forte e leale per servirlo
    nella sua crociata contro il male.

    - Codice di condotta: Un paladino deve essere di allineamento legale buono, di conseguenza perde tutte le sue capacità di classe speciali se compie
    volontariamente un'azione malvagia.

    Paladino

     
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    Ranger

    Descrizione:
    Il ranger può essere un cacciatore o un guardiaboschi, ed è comunque abile nell'uso delle armi e nella lavorazione del legno, oltre a saper riconoscere e seguire perfettamente le tracce. A volte protegge e guida i viaggiatori che si sono persi nelle foreste, e veglia sugli onesti abitanti dei villaggi. Spesso nutre rancore verso certi tipi di creature e cerca l'occasione di trovarle e distruggerle.

    Caratteristiche:

    - Allineamento: Qualsiasi

    - Dado vita: d10

    - Punti abilità: 4 + modificatore intelligenza

    - Capacità con le armi: Tutte le armi semplici e da guerra

    - Capacità con le armature: Armature Leggere, Medie e Scudi

    Abilità Primarie:

    - Addestrare animali
    - Ascoltare
    - Cavalcare
    - Cercare
    - Concentrazione
    - Conoscenza delle Terre selvagge
    - Conoscenze (natura)
    - Empatia animale
    - Guarire
    - Muoversi silenziosamente
    - Nascondersi
    - Nuotare
    - Orientamento
    - Osservare
    - Saltare
    - Scalare
    - Utilizzare corde

    Privilegi di classe:

    - Incantesimi: A partire dal 4° livello un ranger acquisisce la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini.

    - Seguire tracce: Un ranger acquisisce Seguire Tracce come talento bonus.

    - Nemico prescelto: Al 1° livello, un ranger può selezionare un tipo di creatura (draghi, giganti, goblnoidi, non morti ecc.) come nemico prescelto.
    il ranger guadagna un bonus di +1 alle prove di Ascoltare, Conoscenza delle Terre Selvagge, Osservare, Percepire Inganni e Raggirare, quando usa
    queste abilità contro questo tipo di creature. Analogamente, ottiene lo stesso bonus per i tiri dei danni dell'arma contro creature di questo tipo. Un
    ranger ha anche un danno bonus con armi a distanza, ma solo contro bersagli presenti entro un raggio di 9 metri.
    Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi (al 10°, al 15° e al 20° livello) il ranger può selezionare un nuovo nemico prescelto e il bonus associato ad
    ogni nemico prescelto selezionato precedentemente aumenta di +1. Per esempio, un ranger di 15° livello avrà quattro nemici prescelti con bonus
    di +4, +3, +2 e +1.

    - Combattere con due armi migliorato: Un ranger con un bonus di attacco base pari a 9 o più può scegliere il talento Combattere con Due Armi
    Migliorato anche se non possiede i prerequisiti per questo talento, il ranger deve indossare un'armatura leggera o nessuna armatura per poter
    sfruttare questo talento.

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    Stregone

    Descrizione:
    Gli stregoni sono incantatori arcani in grado di creare magia attingendo direttamente dal potere innato che li contraddistingue dai maghi: al contrario di questi infatti, gli stregoni non hanno libri, nè insegnanti, nè hanno dovuto studiare per anni i testi di magia antica. La maggior parte degli stregoni va all'avventura per il solo desiderio di migliorare le proprie capacità, alcuni invece vanno in cerca di compagni a cui mostrare il proprio valore.

    Caratteristiche:

    - Allineamento: Qualsiasi

    - Dado vita: d4

    - Punti abilità: 2 + modificatore intelligenza

    -Capacità con le armi: Tutte le armi semplici

    - Capacità con le armature: Nessuna

    Abilità Primarie:

    - Concentrazione
    - Conoscenze (arcane)
    - Sapienza magica
    - Scrutare

    Privilegi di classe:

    - Incantesimi: Uno stregone lancia incantesimi arcani, gli stessi a disposizione dei maghi. La selezione degli incantesimi di uno stregone è
    estremamente limitata. Lo stregone inizia a giocare conoscendo quattro incantesimi di livello 0 (chiamati anche trucchetti) e due di livello 1 a
    scelta. Ad ogni livello lo stregone guadagna uno o più nuovi incantesimi

    - Famiglio: Uno stregone può ottenere un famiglio.

    Stregone



    Stregone

     
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