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UMANI
- Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli umani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. - La velocità di base degli umani è 9 m. - 1 talento extra al 1* livello, poiché gli umani sono veloci nell'eseguire alla perfezione lavori specializzati e differenziati nei loro talenti. - 4 punti abilità extra al 1° livello e 1 punto abilità extra ad ogni livello addizionale, poiché gli umani sono versatili e competenti. (I 4 punti abilità al 1° livello sono aggiunti come bonus, e non devono essere moltìplicati. - Linguaggio automatico: Comune. Linguaggi bonus: Qualsiasi (tranne i linguaggi segreti come il Druidico). Gli umani si uniscono a tutti i generi di persone e di conseguenza possono imparare, qualsiasi linguaggio utilizzato in una certa zona. - Classe preferita: Qualsiasi.
NANI
- +2 alla Costituzione e -2 al Carisma: i nani sono muscolosi e robusti, ma tendono ad essere burberi e riservati. - Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i nani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. - La velocità di base dei nani è 6 m. - Scurovisione: I nani possono vedere nell'oscurità fino a 18 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il resto come una vista normale. I nani possono muoversi perfettamente in assenza di luce. - Esperti minatori: Ottengono un bonus di +2 alle prove per individuare strane opere in muratura, come pareti mobili, trappole di pietra, nuove costruzioni (anche quando costruite per completare le vecchie). - Bonus di +2 ai tiri salvezza contro veleni; I nani sono robusti e resistenti alle tossine. - Bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici. - Bonus di +1 al tiro per colpire contro orchi e goblinoidi - Bonus di +4 per schivare contro giganti. Questo bonus rappresenta l'addestramento speciale a cui sono sottoposti i nani, durante il quale imparano trucchi che le precedenti generazioni hanno sviluppato nei loro scontri con i giganti. - Bonus di +2 alle prove di Valutare inerenti ad oggetti in pietra o in metallo: i nani sono esperti di oggetti dì valore di ogni tipo. - Bonus di +2 alle prove Artigianale inerenti ad oggetti in pietra o in metallo: I nani sono particolarmente esperti nelle opere in metallo e in pietra. - Linguaggi automatici: Comune e Nanico. Linguaggi bonus: Gigante, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Terran e Sortocomune. I nani conoscono i linguaggi dei loro nemici e dei loro alleati sotterranei. - Classe preferita: Guerriero.
ELFI
- +2 alla Destrezza e -2 alla Costituzione: Gli elfi sono aggraziati ma deboli. La grazia di un elfo lo rende per natura migliore nella furtvità e nel tiro con l'arco. - Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. - La velocita di base degli elfi è 9 m. - Immunità agli incantesimi ed effetti magici di sonno e un bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di Ammaliamento. - Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità, di distinguere colori e dettagli in queste condizioni dì scarsa visibilità. - Competenti nell'uso della spada lunga o dello stocco; competenti nell'uso di arco corto, arco lungo, arco corto composito e arco lungo composito. Gli elfi stimano molto le arti di maneggiare la spada e l'arco e per questo tutti gli elfi sono in grado di utilizzare queste armi. - Bonus di + 2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare: Un elfo che passa semplicemente in un raggio di 1,5 m da una porta segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di Cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando. I sensi di un elfo sono così acuti da concedergli praticamente un "sesto senso" per i portali nascosti. - Linguaggi automatici: Comune e Elfico. Linguaggi bonus: Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Orehesco e Silvano. Gli Elfi generalmente conoscono i linguaggi dei loro nemici e amici, cosi come il Draconico, il linguaggio comunemente trovato negli antichi tomi della conoscenza segreta. - Classe preferita: Mago.
GNOMI
- +2 alla Costituzione, -2 alla Forza: Come i nani, gli gnomi sono robusti, ma sono piccoli e quindi non sono forti come gli umanoidi più grandi. - Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli gnomi guadagnano un bonus di+1 alla Classe Armatura, un bonus di +1 al tiro per colpire e un bonus di +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la loro capacita di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media. - La velocità di base degli gnomi è 6 m. - Visione crepuscolare: Gli Gnomi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità, di distinguere colori e dettagli in queste condizioni dì scarsa visibilità. - Bonus di +2 ai tiri salvezza contro illusioni poiché gli gnomi hanno una conoscenza innata delle illusioni di ogni tipo. - Bonus di +1 al tiro per colpire contro coboldi e goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear): Gli gnomi combattono spesso con queste creature e utilizzano tecniche speciali per affrontarle. - Bonus di +4 per schivare contro i giganti: Questo bonus rappresenta l'addestramento speciale a cui si sottopongono gli gnomi, durante il quale imparano trucchi che le precedenti generazioni hanno sviluppato nelle battaglie contro i giganti. - Bonus di +2 alle prove di Ascoltare: Gli gnomi hanno l'udito fine. - Bonus di +2 alle prove di Alchimia: Il naso sensibile di uno gnomo gli permette di determinare un processo alchemico dall'odore. - linguaggi automatici: Comune e Gnomesco. Linguaggi bonus: Draconico, Nanico, Elfico, Gigante. Goblin e Orchesco. - Classe preferita: illusionista.
MEZZELFI
- Taglia Media: Essendo creature dì taglia Media, i mezzelfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. - La velocità di base dei mezzelfi è 9 m. - Immunità a incantesimi ed effetti magici di sonno e bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di Ammalia mento. - Visione crepuscolare: I Mezzelfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità, di distinguere colori e dettagli in queste condizioni dì scarsa visibilità. - Bonus di +1 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare: Non hanno come gli elfi la capacità di notare porte segrete semplicemente passandovi accanto. Hanno sensi sviluppati ma non come quelli di un elfo. - Sangue elfico: Per tutte le capacità e gli effetti speciali un mezzeIfo è considerato un elfo. Ad esempio, può utilizzare armi e oggetti magici elfici con specifici poteri razziali elfici come se fosse un elfo. - Linguaggi automatici: Comune e Elfico. Linguaggi bonus: Qualsiasi (diversi dai linguaggi segreti come il Druidico). - Classe preferita: Qualsiasi.
MEZZORCHI
- +2 alla forza, -2 Carisma: I mezzorchi sono forti, ma la loro eredità orchesca li rende ottusi e brutali. - Taglia Media: Essendo creature dì taglia Media, i mezzelfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. - La velocità di base dei mezzelfi è 9 m. - Scurovisione: I Mezzorchi possono vedere nell'oscurità fino a 18 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il resto come una vista normale. I Mezzorchi possono muoversi perfettamente in assenza di luce. - Sangue orchesco: Per tutte le abilità e gli effetti speciali un mezzarco è considerato un orco. Per esempio, può utilizzare anni speciali orchesche o oggetti magici con specifici poteri razziali orcheschi come se fosse un orco. - Linguaggi automatici: Comune e Orchesco. Linguaggi bonus: Draconico, Gigante, Gnoll, Goblin e Infernale. I mezzorchi intelligenti (che sono rari) possono conoscere i linguaggi dei loro alleati o rivali. - Classe preferita: Barbaro.
HALFLING
- +2 alla Destrezza, -2 alla Forza: Gli halfling sono veloci, agili ed esperti con le armi a distanza, ma sono piccoli e quindi meno forti degli altri umanoidi - Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli halfling guadagnano un bonus di+1 alla Classe Armatura, un bonus di +1 al tiro per colpire e un bonus di +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la loro capacita di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media. - La velocità dì base degli halfling è 6 m. - Bonus di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente, Saltare e Scalare: Gli halfling sono agili, sicuri e atletici. - Bonus di +1 a rutti i tiri salvezza: Gli halfling sono sorprendentemente bravi nell'evitare gli infortuni. - Bonus di +2 al morale sui tiri salvezza contro paura, (Questo bonus si somma al bonus di +1 degli halfling ai tiri salvezza in generale). - Bonus di +1 all'attacco con armi da lancio: Lanciare pietre è una disciplina universale tra gli halfling, i quali sviluppano soprattutto una buona mira. - Bonus di +2 alle prove di Ascoltare: Gli halfling hanno l'orecchia fine. - Linguaggi automatici: Comune e Halfling. Linguaggi bonus; Elfìco, Gnomesco, Goblin, Nanico e Orchesco. Gli halfling intelligenti imparano i linguaggi dei loro amici e nemici. - Classe preferita: Ladro.
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